Creando un Calabozos y Dragones mundo requiere un gran esfuerzo por parte del Dungeon Master. Desde determinar la geografía y la ubicación de la ciudad hasta la demografía y las personas que viven en ella, Dungeon Masters debe poner mucho cuidado y esfuerzo para crear un mundo verdaderamente vibrante. Lograr el equilibrio adecuado entre lo soso y lo exagerado, lo conectado y lo inconexo, lo vivo y lo muerto requiere una cantidad de planificación y consideración de la que muchos jugadores no se darán cuenta. Pero cuando el grupo se abre camino a través de una ciudad que el Dungeon Master planeó cuidadosamente o interactuando y formando vínculos con los NPC creados por el Dungeon Master, vale la pena el esfuerzo.
Muchos mundos existen a través del Calabozos y Dragones multiverso De las icónicas tierras del default de Ed Greenwood D&D escenario, The Forgotten Realms, a Greyhawk de Gary Gygax, las posibilidades mostradas a través de aquellos que vinieron antes son ilimitadas. A medida que ha pasado el tiempo y Calabozos y Dragones se ha vuelto más popular, se han creado más mundos con nuevas ideas. El mundo de inspiración steampunk de Eberron o los brutales páramos de Dark Sun demuestran que la fantasía no tiene por qué ser genérica, ni excluir elementos más modernos u oscuros.
Para crear un bien construido y memorable Calabozos y Dragones mundo, Dungeon Masters debe estar preparado para esforzarse más allá de simplemente leer un libro de consulta y prepararse para eventualidades no planificadas. Se deben tener en cuenta no solo el aspecto físico y el diseño del mundo, sino también quién lo habita y cómo interactúan. Una tarea tan grande puede parecer abrumadora, pero al dividirla en varios pasos más pequeños, es factible.
Comenzar poco a poco en su mundo personalizado de D&D puede conducir a la grandeza
Comenzar en la creación de mundos puede ser abrumador, como poner fin a una larga duración. Calabozos y Dragones Campaña. Limitar el alcance de lo que debe construirse de inmediato puede hacer que la tarea sea menos intimidante. Comenzar con solo un pueblo o ciudad puede permitirle a un Dungeon Master agregar elementos del gran mundo sin desarrollarlo todo. No todo tiene que estar construido antes de que comience la campaña. Los jugadores rara vez tienen acceso a lo que sucede detrás de la pantalla o en la mente del Dungeon Master. Siempre que se desarrolle el área pequeña en la que juegan los jugadores, el mundo se sentirá desarrollado. Como un telón de fondo pintado para una obra de teatro, el mundo fuera del área inmediata solo necesita tantos detalles como sea necesario para aplacar a la audiencia.
Historias de jugadores Ayuda con Dungeons & Dragons Worldbuilding
Lograr que los jugadores inviertan en un Calabozos y Dragones world recorre un largo camino para el disfrute de todos en la mesa, especialmente si al Dungeon Master le encantan los juegos de rol. Una forma de hacer esto y al mismo tiempo construir un mundo es incorporar elementos de las historias de fondo de los personajes del jugador en el escenario. Si hay un clérigo o un paladín en el grupo, crear un dios para ellos y luego un dios opuesto a su dios puede brindar horas de material de juego de roles sin tener que desarrollar todo un panteón. Los miembros del partido con lazos familiares también pueden ayudar a desarrollar el mundo, ya que esos miembros de la familia pueden existir en una parte diferente del mundo. Esta parte no necesita tener más que un nombre y una ubicación aproximada en relación con los jugadores para que les parezca real. A medida que hacen movimientos para ir hacia este miembro de la familia, el Dungeon Master puede usar la historia de fondo para desarrollar más la ubicación.
Leer la Guía del Dungeon Master ayuda a los DM a ser consistentes
La Guía del Dungeon Master está dedicada casi por completo a la construcción de mundos. Sus pautas, aunque de ninguna manera exhaustivas, son perfectas para un Dungeon Master que comienza en la construcción de mundos, incluso cuando construye mapas más grandes de Dungeons & Dragons. Desde el tamaño promedio de la población de ciudades de fantasía hasta tablas de inspiración para tiendas, edificios y características de la ciudad, la Guía del DM brinda información clave para cualquier aspirante a constructor de mundos. Comienza grande, con secciones sobre panteones y cosmología, antes de profundizar en los mapas de batalla detallados en la dinámica de la ciudad y los NPC individuales.
Si bien anteriormente se aconsejó comenzar poco a poco, si comenzar desde arriba y trabajar hacia abajo es lo que funciona mejor para un DM, entonces eso es exactamente lo que debe hacer. La Guía del DM es un recurso invaluable. Si bien no es necesario, se recomienda leerlo al menos una vez antes de embarcarse en cualquier misión importante de construcción de mundos.
No te preocupes por los detalles de un mundo de Dungeons & Dragons
Muchos DM se atascan en los detalles de la construcción del mundo. Ya sea que ejecute un juego de dos jugadores Calabozos y Dragones aventura o correr para un grupo de siete, cada calle de una ciudad no necesita un nombre. Si bien un cierto nivel de detalle puede aumentar la verosimilitud de la campaña, es probable que demasiado trabajo detallado lleve a un Dungeon Master con un tomo completo de historia mundial que los jugadores nunca verán. Cada NPC no necesita una historia de fondo detallada (a menudo, una descripción vaga y una peculiaridad aleatoria harán el trabajo). Quedarse atrapado en los detalles de una ciudad o NPC en particular puede significar pasar horas en él mientras deja que partes enteras del mundo languidezcan en el tablero de dibujo, lo que puede ser un grave perjuicio para un DM que se prepara para su primer D&D Campaña. Aquí es donde entra en juego otra habilidad del Dungeon Master: la improvisación. Al mantener las cosas sueltas y vagas, el Dungeon Master puede improvisar una respuesta a la pregunta de un jugador en el acto, luego escribirla para codificarla más tarde, sin que los jugadores se enteren.
La variedad es la especia de cualquier mundo de Dungeons & Dragons
Ver los mismos tipos de NPC y los mismos diseños de ciudades una y otra vez puede volverse repetitivo, pero Calabozos y DragonesEl material oficial tiene mucha variedad para evitar tales problemas. Al diseñar un mundo, es importante incluir la diversidad para que se sienta desarrollado. Hay más de 50 carreras jugables oficiales, incluidas algunas únicas. Calabozos y Dragones razas no humanoides. Encontrar un lugar para al menos la mitad de ellos en un mundo de campaña hará que se sienta más diverso que muchos, y agregará variedad a los tipos de personas y encuentros con los que se puede encontrar el grupo. Cada una de estas diferentes sociedades interactúa entre sí de diferentes maneras, y cuando una de esas interacciones se vuelve importante para la historia del juego, el Dungeon Master puede desarrollarla.
Cada Calabozos y Dragones el mundo será distinto a su manera. Si bien es muy fácil usar (o remodelar) un mundo existente y terminarlo, crear un mundo personal para ejecutar juegos es una de las alegrías de ser un Dungeon Master. Si bien la tarea tiene un alcance monumental, dividirla en secciones más pequeñas y no abordar todo a la vez puede conducir a un mundo que durará mucho más que cualquier grupo o campaña individual.