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Corrí dos aventuras del nuevo libro de D&D y entregué una


Reinos olvidados: aventuras en Faerûn contiene 51 Dragones y Mazmorras aventuras, que es mucho para abordar en cualquier libro. Si a eso le sumamos cientos de páginas sobre la historia de Faerûn, uno se pregunta cuánta atención individual se prestó a cada una de estas opciones. No podré leer los 51 en el corto plazo, pero he podido ejecutar un par y ya ha pintado una imagen contrastante de lo que el libro tiene para ofrecer.

Las dos que he elegido para ejecutar hasta ahora son “Dougan’s Hell” y “In for a Penny”, aventuras de nivel siete y ocho que funcionan en sucesión para un grupo que salta entre one-shots. Para ser claros, no hay conexión entre los dos: uno ofrece un escalofriante encuentro con Icewind Dale y el otro se sumerge en el caos en las calles de la ciudad de Theskan. Sin embargo, el contraste es mucho más profundo y me fui con un gran aprecio por una aventura y una gran decepción por la otra.

El infierno de Dougan es una de las muchas nuevas aventuras de D&D

Reinos olvidados: Aventuras en Faerûn sigue el formato marcado por el 2024 Guía del Dungeon Masteresbozando aventuras a grandes rasgos que sólo ocupan una o dos páginas. La tarea de completar la imagen recae en el Dungeon Master, algo que generalmente hago con gusto.

Sin embargo, cuando pruebo un libro nuevo, me quedo con lo básico. Si bien podría usar cualquier aventura como base para construir mi propia versión revisada, no sería particularmente indicativo de lo que ofrece la aventura en sí.

Ninguno de Aventuras en FaerûnLas aventuras de nivel seis me cautivaron inmediatamente, pero “El infierno de Dougan” me pareció la más interesante de un vistazo. Enfrentando al partido con los habitantes enloquecidos de una ciudad en ruinas, “Dougan’s Hell” trae una atmósfera apropiadamente amenazante a la intensidad característica de los alcances helados de Icewind Dale. Lo revisé y resolví ejecutarlo tal como estaba escrito. El mecanismo para hacer que el grupo explorara la ciudad en ruinas fue un poco incómodo, pero nada parecía particularmente extraño.

El primer encuentro de la aventura es bastante rutinario. El grupo es emboscado por un Fanático Cultista y cinco Berserkers, un equipo que no ofrece ningún desafío significativo pero que fácilmente puede quedarse más tiempo de lo esperado. Los siguientes son algunas Arpías y un Carrion Crawler, que mi grupo evitó con éxito. Más amenazas aguardan en los túneles debajo de la ciudad en ruinas, donde guerreros duendes, berserkers y varios NPC clave están al acecho.

Una vez más, el partido hizo esfuerzos por minimizar la confrontación, lo que a mí me alegró apoyar. Luchar contra todo lo que está a la vista podría convertirse rápidamente en un trabajo duro, y el mapa tipo laberinto carece del terreno o las características ambientales para animar los encuentros.

El infierno de Dougan se sumerge en lo más profundo

Sin embargo, el módulo es claro acerca del clímax. Cuando el mayor se da cuenta de la fiesta, “dirige a los combatientes supervivientes contra los personajes y convoca a Thruun, una Bestia de Malar..” Si el grupo logra matarlo antes de que pueda convocar a Thruun, la bestia aún aparecerá en su cadáver.

Este es el punto donde todo se vuelve completamente loco, ya que Thruun es, francamente, ridículo. Si bien la aventura sugiere que algo anda muy mal en el infierno de Dougan, nada explica realmente al grupo que están a punto de ser alcanzados por una bomba nuclear. Mi grupo tenía más o menos la mejor configuración posible, atrapando al anciano y a los Guerreros Goblin con una bola de fuego sorpresa. Habían evitado muchos encuentros y no hice que el mayor llamara a nadie más a su lado.

Con todo a su favor, todavía no tenían ninguna posibilidad contra Thruun. Además de causar enormes cantidades de daño, regenera salud constantemente (inmediatamente eliminé esta función, pero está ahí). Dejo que la fiesta use patrón hipnótico – a lo que Thruun es en realidad inmune – para escapar. Como está escrito, implementar Thruun de la manera sugerida es un TPK casi garantizadoy nada en la aventura sugiere una conciencia real de esta inevitabilidad.

Por un centavo puede ser un gran One-Shot de D&D

Una semana después de lamer estas heridas, volvimos a sumergirnos en “In for a Penny”, que me gustó mucho cuando leí el libro por primera vez en busca de sus aventuras más interesantes. La aventura comienza con la exploración de la ciudad y culmina con una persecución en un carro minero, lo que le da un toque muy divertido y único.

Esta vez, fui un poco más liberal en mi traducción, dejando que la iniciativa del partido guiara la mayor parte de la investigación y remezclando todo lo que necesitaba. No dispuesto a empantanar en otro encuentro de combate tan aburrido como la batalla Berserker en “El infierno de Dougan”, abracé una divertida pelea en la alcantarilla, pero corté una batalla posterior con Toughs, lanzando a algunos de ellos a la pelea final para compensar el desafío perdido.

A diferencia de “El infierno de Dougan”, “In for a Penny” fue un éxito. La persecución del carro de la mina fue tan encantadora como se esperaba, y la pelea final con el jefe fue amenazante pero justa. El polvo se posó sobre dos miembros del grupo que se revolvían en el puerto, uno casi muerto en los muelles y el último había rematado triunfalmente al jefe con una última aplicación de calentar metal. Mientras la ciudad todavía estaba sumida en el caos, el grupo se había asegurado riquezas y un hecho que se había convertido en un chiste constante durante toda la noche.

Una lección aquí es que la preparación siempre vale la pena, sin importar cuán simple parezca la aventura en la superficie. El otro, sin embargo, es Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn es una verdadera bolsa de sorpresas. Implementar “Dougan’s Hell” sin cuidado podría llevar una campaña a un final prematuro e injusto, mientras que ejecutar “In for a Penny” sin ningún ajuste aún sería un buen momento.

Si quieres relativamente pulido y consistente Dragones y Mazmorras módulos, lo mejor que puedes hacer es elegir un libro de aventuras clásicas, como Cuentos del portal que bosteza. Reinos olvidados: aventuras en Faerûn plantea un riesgo mayor, y estoy seguro de que muchos otros defectos de diseño se revelan a lo largo de toda su lista de aventuras. Sin embargo, si estás dispuesto a meter la mano en esa bolsa de sorpresas, es posible que aún encuentres algunos tesoros reales en su interior.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores



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