¿Cuál es la clase de D&D más difícil de jugar y por qué?

¿Cuál es la clase de D&D más difícil de jugar y por qué?

Resumen

  • Los hechiceros son la clase más difícil de DnD debido al lanzamiento de hechizos complejos, los hechizos limitados y las opciones de subclases requeridas en el nivel uno.
  • Los hechiceros usan el carisma para lanzar hechizos, tienen una flexibilidad de hechizos limitada y deben elegir las opciones metamágicas con cuidado.
  • Interpretar a un hechicero requiere una planificación exhaustiva, conocimiento de las reglas de DnD y compromiso con las decisiones sobre el personaje.

Muchos Calabozos y Dragones Las clases tienen derecho al título de “clase más difícil de jugar.” Ahí está el DND los múltiples bloques de estadísticas del druida, el amplio libro de hechizos del mago, la necesidad estratégica del pícaro, etcétera. Baste decir que cada clase tiene sus complicaciones y que hay cierta subjetividad en el tema. La dificultad de un DND La construcción depende no sólo de la cantidad de mantenimiento que el jugador tiene que hacer, sino también de su familiaridad con el juego. A algunas personas no les importa consultar las estadísticas de las criaturas para Wild Shape, y el conjunto de hechizos del mago es tanto una bendición como una carga.

Pero realmente hay una clase determinada que se lleva la palma de la dificultad. Requiere una planificación exhaustiva, no sólo durante la creación del personaje, sino también antes de cada sesión y, a veces, durante cada descanso prolongado. No es una clase mala o imposible de ninguna manera, pero no es para los débiles de corazón, y ciertamente no para los nuevos jugadores que apenas han hojeado sus manuales. Aun así, con la estructura adecuada, un poco de previsión y mucho pensamiento estratégico, puede ofrecer numerosas opciones para juegos de rol atractivos y destreza en combate. Aquí encontrará todo lo que debe saber DNDLa clase más difícil.

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Hechicero es la clase más difícil de jugar de D&D

Los hechiceros son conocidos lanzadores de conjuros

Debido a sus complicadas características de clase, variaciones de subclases y requisitos de mantenimiento, Los hechiceros son la clase más difícil de jugar. DND. Son tan frágiles como los magos, con menos hechizos y tienen los recursos más renovables para presupuestar y realizar un seguimiento. Los jugadores deberán estar ampliamente familiarizados con DND reglas y saben exactamente lo que quieren de sus personajes desde el principio, para hacer hechiceros efectivos, completos y divertidos. Entonces, ¿por qué alguien querría jugar uno?

En lo que respecta a la tradición, lo principal que diferencia a un lanzador de hechizos DND La diferenciación entre otra clase es la fuente de su magia. Los hechiceros suelen obtener su magia de sus antepasados. – se transmite de generación en generación. Sin embargo, algunos hechiceros también obtienen poderes mágicos a partir de acontecimientos traumáticos de la vida, normalmente experiencias cercanas a la muerte con hadas u otros seres mágicos poderosos. Aprovechar este drama inherente puede ayudar a crear personajes interesantes, como descendientes de magos legendarios que luchan por alcanzar su potencial, o místicos con problemas que aún están marcados por un encuentro que no pueden entender del todo.

Los hechiceros también tienen acceso a un libro de hechizos bastante extenso: no tantos hechizos como los magos, pero pueden hacer muchas de las mismas cosas. Desafortunadamente, Son conocidos lanzadores de hechizos, lo que los hace un poco menos flexibles. que los lanzadores preparados, ya que sólo pueden cambiar sus hechizos cuando suben de nivel. Usan el carisma como modificador del lanzamiento de hechizos, lo que significa que un hechicero poderoso también será un hábil conversador. Los hechiceros se destacan en hechizos de daño y desventaja, pero hasta cierto punto, los hechizos en los que son mejores dependen de varias opciones de clase elegidas por el jugador. Ahí es donde las cosas empiezan a complicarse.

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Los hechiceros de D&D eligen sus subclases en el primer nivel

Orígenes hechiceros, explicados

Otro factor de su dificultad es que Los hechiceros eligen sus subclases (Orígenes Hechiceros) en el nivel uno.a diferencia de la mayoría de los demás DND clases, que normalmente no se especializan en las subclases uno hasta el nivel tres. Esto les da tiempo a otras clases para aprender qué funciona con sus personajes antes de decidir con qué aspectos comprometerse, un lujo que los hechiceros no se permiten. Además, a diferencia de la mayoría de las otras clases, las subclases de hechicero pueden afectar en gran medida el estilo de juego de un personaje. Si bien el arquetipo marcial de un luchador, por ejemplo, no le impide realizar acciones que no sean parte de las características de su subclase, la subclase de un hechicero puede afectar en gran medida los hechizos a los que tiene acceso.

Además de los hechiceros, las otras clases que eligen subclases en el nivel uno son los clérigos y los místicos.

Quizás el origen hechicero más conocido sea la magia salvaje. Un hechicero de Wild Magic puede ser increíblemente divertido, pero también increíblemente peligroso – jugar. Siempre que un hechicero de Magia Salvaje lanza un hechizo, el DM puede tirar un d20. Si obtienen un uno, desencadenarán una Oleada de Magia Salvaje, un efecto mágico aleatorio. Estos pueden variar desde lo útil (recuperar todos los puntos de hechicería gastados) hasta lo dañino (polimorfizarse en una oveja) y lo inútil (quedarse calvo instantáneamente). Es imposible prepararse para todos estos efectos potenciales, pero los jugadores deberán estar preparados para compensarlos.

Otros Sorcerous Origins incluyen Clockwork Soul, que brinda a los jugadores magia basada en el tiempo; Draconic Bloodline, que otorga a los jugadores bonificaciones especiales a los hechizos que infligen ciertos tipos de daño; y Lunar Sorcery, que hace que el libro de hechizos del jugador cambie con las fases de la luna. Storm Sorcery es excelente para lanzadores de hechizos del elemento aire, y Shadow Magic es ideal para personajes nerviosos atormentados por las profundidades de su propio poder. Divine Soul otorga a los hechiceros bonificaciones derivadas del favor de los dioses. Sin embargo, la subclase Runechild es especialmente interesante (y complicada) en ese sentido. le da al hechicero aún más hechizos y un número adicional para realizar un seguimiento (runas, que se pueden gastar para activar funciones de subclase).

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Pero No importa qué subclase elija el jugador, inevitablemente se le exige que tome algunas decisiones serias sobre su personaje en el nivel uno.y seguir con ellos durante el resto de la campaña. Sólo por esa razón, hacer un hechicero es muy difícil. Eso se duplica para los nuevos jugadores. Aquellos que no estén familiarizados con las reglas pueden fácilmente meterse en caminos de progresión desfavorables antes de saber lo que están haciendo.

Puntos de metamagia y hechicería explicados

Y interpretar a un hechicero no se vuelve menos complicado después de la creación del personaje. Mayoría DND las clases tienen un número principal del que realizar un seguimiento, un recurso principal que gestionar: los lanzadores tienen sus espacios para hechizos, los bárbaros tienen sus cargas de ira, los monjes tienen sus puntos de ki, etcétera. Los hechiceros tienen al menos dos: sus espacios para hechizos y sus puntos de hechicería., sin mencionar sus runas si siguen el camino de Runechild. Obtenidos en el segundo nivel, los puntos de hechicería se pueden gastar al principio para ganar espacios de hechizo adicionales y viceversa.

Al igual que los espacios para hechizos del hechicero, los puntos de hechicería sólo se recargan durante un descanso prolongado. Obtienen dos en el segundo nivel y uno por cada nivel adicional hasta el 20.

Y mientras que la mayoría de las otras clases llevan sus subclases al nivel tres, los hechiceros obtienen una nueva característica llamada Metamagia. Metamagic desbloquea nuevas opciones aparentemente infinitas para gastar puntos de hechicería, pero debe usarse con cuidado. para seguir siendo eficaz. En resumen, Metamagic se utiliza para alterar la naturaleza de los hechizos. Por ejemplo, el hechizo distante puede ampliar el alcance de un hechizo y el hechizo acelerado permite al lanzador reducir el tiempo de lanzamiento de un hechizo. Otras opciones metamágicas son más útiles situacionalmente: Careful Spell puede proteger a los aliados de los hechizos de área de efecto del lanzador, y Subtle Spell elimina la necesidad de componentes somáticos y verbales.

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Sin embargo, aquí está el problema: A un hechicero solo se le permite tomar dos opciones metamágicas en el tercer nivel y no puede cambiarlas ni tomar más hasta el décimo.. Eso significa que los jugadores deberán elegir sus opciones con sumo cuidado. Tendrán que considerar tanto los hechizos que tienen como los hechizos que planean utilizar más adelante, determinando cuál de cada una de las opciones metamágicas elegidas servirá mejor para sus hechizos y viceversa.

Por lo tanto, es fácil tomar malas decisiones al construir y subir de nivel a un hechicero, y los hechiceros deben realizar un seguimiento de más estadísticas que la mayoría. Pero todas estas mecánicas complicadas no hacen de los hechiceros una mala clase per se. Los hechiceros pueden ser muy divertidos y increíblemente efectivos tanto dentro como fuera del combate. Sólo requiere mucha preparación y mantenimiento para llegar allí. Dicho esto, con sus poderosos hechizos, subclases únicas y potencial de juego de roles, los hechiceros pueden estar entre los personajes más interesantes de Calabozos y Dragones.

Calabozos y Dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas cajas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
1974-00-00

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores
2-7 jugadores


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