Resumen
- Las características iniciales son cruciales para determinar la fuerza de un hechicero debido a la multiclase y la disponibilidad de hechizos.
- Los hechiceros de magia salvaje aportan imprevisibilidad y riesgo con un alto potencial de recompensa al final del juego.
- Los hechiceros de tormenta ofrecen un poder constante con habilidades valiosas y hechizos adicionales.
El hechicero es una opción de clase popular en Puerta de Baldur 3en parte porque es la clase predeterminada del personaje de origen conocido como “El impulso oscuro”. Pero además de ser la opción favorita de un sanguinario dracónido, el hechicero tiene mucho a su favor. La clase usa el carisma como su estadística para lanzar conjuros, lo que se relaciona con muchas de las pruebas de habilidad más importantes del juego. También obtiene competencia en las tiradas de salvación de constitución, lo que es genial para un lanzador principal, y la capacidad de modificar sus conjuros usando metamagia.
El hechicero también es una de las cuatro clases que elige su subclase en el nivel uno, lo que lo convierte en una opción popular para las multiclases y hace que las características de su subclase sean bastante importantes para determinar su fuerza. BG3 tiene Tres opciones para su subclase: magia salvaje, ascendencia dracónica y tormenta.Cada uno viene con poderes únicos en los niveles uno, seis y once, todos con una temática que gira en torno a su estilo particular de magia. Si bien la cuestión de cuál es la “mejor subclase” es debatible, es posible clasificar estas opciones según el nivel de poder que aportan al grupo.
Las características iniciales del hechicero son las más importantes
Las habilidades de nivel uno son las que más se utilizan
El Las características de primer nivel que obtienen los hechiceros son las más importantes. Para determinar la fuerza del personaje, los jugadores los tendrán durante la mayor parte del juego y los jugadores que se vuelvan multiclase probablemente solo llegarán tan lejos en el avance de subclase. Una cosa importante que señalar sobre el hechicero de inmediato es que ninguna de las opciones de subclase otorga listas de hechizos expandidas en cada nivel. Esto difiere de muchos de los otros lanzadores de hechizos del juego y deja al hechicero con menos opciones de hechizos.
A pesar de todo, Comenzando con el hechicero de la tormenta, su característica de primer nivel es la magia tempestuosa.lo que les permite volar después de lanzar un hechizo. En concreto, pueden usar una acción adicional para despegar después de usar un hechizo de primer nivel o superior, subiendo hasta treinta pies sin recibir ataques de oportunidad. Esto es mucho mejor que el Mazmorras y dragones habilidad del hechicero de tormenta, con una distancia mayor que puede cubrir y con el movimiento importando mucho más en BG3 que muchos D&D juegos. Esto funciona efectivamente como un uso gratuito de Paso brumoso después de cada hechizo, y es bastante útil.
El siguiente es el hechicero de ascendencia dracónica, que obtiene dos habilidades. La primera, resiliencia dracónica, le otorga un aumento en la clase de armadura cuando no usa armadura. Es el mismo aumento que ofrece Armadura de mago por lo que, esencialmente, estos hechiceros no necesitan preocuparse por tomar ese hechizo o gastar un espacio en él cada día. También obtienen un punto de vida adicional por nivel con esta habilidad.lo que les da a estos hechiceros un poco más de salud con la que trabajar. La otra habilidad que obtienen simplemente determina qué tipo de dragón es su ancestro, lo que no afecta a nada mecánicamente hasta niveles posteriores.
Los hechiceros de magia salvaje son un poco más difíciles de cuantificar
El riesgo es el nombre del juego de esta subclase
Mientras que las otras subclases obtienen habilidades bastante simples en el primer nivel, la subclase de magia salvaje inmediatamente se vuelve caótica. Su característica inicial, mareas de caos, les permite obtener ventaja en una tirada de ataque.prueba de habilidad o tirada de salvación una vez por descanso corto. Lo cual no suena muy bien, hasta que uno considera cómo afecta la otra habilidad de nivel uno de las subclases de magia salvaje: oleada de magia salvaje.
Las oleadas de magia salvaje son la parte central del hechicero de magia salvaje. Básicamente, cada vez que uno de estos hechiceros lanza un hechizo de nivel, tiene un 5 % de posibilidades de activar una oleada. Estas “oleadas” hacen que se produzca un efecto mágico aleatorio, que puede ser bueno o malo para el grupo. Sin embargo, Esta probabilidad aumenta enormemente al 50% después de que un hechicero usa mareas del caos.y las mareas del caos se recargan después de cada oleada.
En
Mazmorras y dragones
la función de oleada de magia salvaje incluye cincuenta opciones diferentes, que tienden a ser más impactantes (y peligrosas) que las
BG3
Opciones. Sin embargo, esta función tiene reglas que permiten al DM determinar con qué frecuencia se activa la magia salvaje, lo que significa que la magia salvaje podría ocurrir con mayor o menor frecuencia en el TTRPG.
Esto significa que los hechiceros de magia salvaje pueden obtener ventaja en muchas tiradas a lo largo del día al recargar constantemente esta habilidad. Y eso es realmente útil, pero el problema es que las oleadas de magia salvaje son impredecibles. Hay 23 efectos conocidos que puede tener una oleada, y de ellos, alrededor de 9 pueden ser bastante negativos para el jugador y su grupo. Algunos pueden ser realmente útiles, proporcionando una oleada de acción o puntos de hechicería adicionales, pero Esta subclase es mucho más riesgosa que las demás, por lo que es difícil compararlas..
Los hechiceros de nivel medio obtienen características más comparables
Comparar el consumo de puntos de brujería es una buena forma de medir la utilidad
Las opciones de sexto nivel para estas subclases son mucho más fáciles de clasificar. La peor es, con diferencia, la habilidad otorgada por la subclase de ascendencia dracónica, llamada afinidad elemental. La habilidad agrega daño igual al modificador de carisma del hechicero a los hechizos que son del mismo tipo elemental que el que eligió. por su ascendencia en el nivel uno. Esto está bien y definitivamente es mejor para algunos elementos que para otros. También permite a los hechiceros ganar resistencia a ese mismo tipo de daño cuando lanzan un hechizo que lo inflige, por un punto de hechicería.
Esto suena bastante útil, pero a menudo no lo es. Por lo general, los enemigos que infligen un tipo de daño elemental, como el fuego, tienen resistencia o inmunidad a ese mismo tipo. Los hechiceros no querrían lanzar ese tipo de daño contra ellos, lo que significa que Los momentos en los que es bueno infligir daño de fuego y ser resistente a él son escasos.Además, para los jugadores que eligen un Dragonborn, hay una gran probabilidad de que ya tengan resistencia permanente a ese mismo tipo de daño, lo que lo hace inútil.
Los hechiceros de Magia Salvaje obtienen una mejor habilidad, aunque una que consume puntos de hechicería rápidamente. Bend Luck permite a estos hechiceros modificar el resultado de cualquier tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Se realizan a una distancia de 60 pies. Pueden sumar o restar 1d4 del resultado, a costa de dos puntos de hechicería. Esto puede ser excelente para obligar a los enemigos a fallar salvaciones de hechizos o fallar ataques, pero su costo es demasiado alto para usarlo todo el tiempo.
Heart of the Storm ofrece una gran bonificación a los hechiceros de la tormenta
Esta función soluciona un problema importante para los hechiceros
El hechicero de la tormenta, por otro lado, obtiene un sorprendente grupo de habilidades y características en este nivel sin prácticamente ninguna desventaja. Corazón de la Tormenta les permite infligir daño adicional equivalente a la mitad de su nivel de hechicero. Cuando infligen daño de relámpago o trueno, esto puede alcanzar hasta seis puntos, eclipsando eventualmente la característica de afinidad elemental que obtienen los hechiceros dracónicos, y puede aplicarse a múltiples criaturas a la vez cuando lanzan AOE.
Los hechiceros de tormenta pueden agregar cinco nuevos hechizos a su lista en este nivel.
No sólo eso, sino que Corazón de la Tormenta también otorga dos resistencias al daño.: relámpagos y truenos. Es cierto que estos tipos de daño no son muy comunes, pero tienden a golpear bastante fuerte cuando aparecen (especialmente en el acto 3), y tener estas resistencias de forma permanente es bueno. Finalmente, si todo eso no fuera suficiente, Los hechiceros de tormenta pueden agregar cinco nuevos hechizos a su lista. En este nivel, la mayoría son bastante buenos y no están disponibles en la lista de hechizos típica de los hechiceros. Los hechiceros normalmente no tienen muchos hechizos, por lo que esto es muy importante.
Las habilidades de los hechiceros de alto nivel varían de excelentes a casi inútiles
Las funciones de Capstone deben hacer algo emocionante
En lo que respecta a las características de undécimo nivel, algunas de estas subclases tienen excelentes opciones, mientras que otras se quedan terriblemente cortas. Comenzando con la última, los hechiceros de ascendencia dracónica ahora tienen una velocidad de vuelo de 60 pies. Vuelo es realmente útil en BG3y en la superficie, una velocidad de vuelo permanente es genial. Sin embargo, hay muchas formas en las que los personajes pueden volar en el juego, desde pociones hasta hechizos y una habilidad illita gratuita disponible para todos los personajes, lo que significa Los jugadores casi siempre tienen una mejor manera de volar. que a través de esto.
Esto les da mucho más control sobre sus características caóticas y hace que la subclase sea más viable.
El hechicero de magia salvaje obtiene una característica más útil relacionada con su habilidad de aumento. El caos controlado permite a estos hechiceros elegir cuándo se produce su aumento en función de cuándo un enemigo lanza un hechizo dentro del alcance. Esto les da mucho más control sobre sus características caóticas y hace que la subclase sea más viable, y cuando se combina con un objeto del acto 3 llamado Anillo de chispas de Feywild , Esta subclase puede volverse muy poderosa en el final del juego.
Por último, el hechicero de tormenta obtiene la furia de tormenta, una reacción que puede usar cuando recibe un ataque cuerpo a cuerpo. Esto inflige daño de relámpago al atacante y lo derriba. Esto está bien, pero el daño es bastante bajo (igual al nivel del hechicero) y depende de que el hechicero sea golpeado. Obviamente, en el mejor de los casos, eso no sucede en primer lugar. Los jugadores no deberían tener que poner a su hechicero en peligro solo para que se active esta habilidad.Actúa más como una herramienta de emergencia para alejar a los enemigos, pero probablemente no aparecerá a menudo.
Conclusiones: ¿Qué hechicero es más fuerte?
Poder arriesgado versus consistencia
Las tres opciones aquí pueden ser divertidas y el hechicero ya es una clase fuerte, por lo que cualquiera de ellas es viable. Sin embargo, El hechicero de ascendencia dracónica es claramente el más débil.con habilidades que chocan con las características raciales y de los illitanos y que, por lo general, no es necesario utilizar. Sus características iniciales son buenas para un multiclase, con salud y armadura adicionales, pero no se sostienen en niveles superiores.
Nombre de la subclase |
1er nivel |
6to nivel |
Nivel 11 |
---|---|---|---|
Magia salvaje |
Mareas del caos, oleada de magia salvaje |
Doblar la suerte |
Caos controlado |
Ascendencia dracónica |
Resiliencia dracónica, ascendencia dracónica |
Afinidad elemental |
Vuelo |
Tormenta |
Magia tempestuosa |
Corazón de la tormenta, hechizos de tormenta |
Furia de la tormenta |
Por el contrario, el hechicero de magia salvaje realmente solo se vuelve bueno en niveles más altos de juego. Los jugadores realmente querrán esa característica de undécimo nivel para hacer que la magia salvaje sea más manejable, y aunque la diversión de Esta clase proviene de su imprevisibilidad, ese mismo elemento la hace menos consistentemente fuerte.Dicho esto, una vez que consiguen controlar la suerte y el caos, esta es probablemente la subclase más fuerte disponible para los hechiceros; solo lleva un tiempo llegar allí.
Eso deja el El hechicero de tormenta como la opción más poderosa y consistenteen gran parte debido a sus características de sexto nivel. Cinco hechizos adicionales son difíciles de superar, tienen una gran maniobrabilidad y pueden causar un gran daño con áreas de efecto de relámpagos y truenos. Su característica de alto nivel no es muy buena, pero durante la mayor parte del juego, tendrán las habilidades más poderosas a su disposición. Especialmente cuando se combina con un clérigo de la tempestad o un brujo demonio, este hechicero es una potencia.
Fuentes: KhrazeGaming/YouTube, Sike/YouTube
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