Con ocho subclases diferentes, La clase de mago en Puerta de Baldur 3 Tiene la mayor variedad en sus especializaciones. También tiene menos características específicas de clase en cada nivel, ya que se centra en su lanzamiento de hechizos ampliado. Las habilidades de subclase realmente importan, ya que son las únicas características específicas de clase que obtienen los magos. Por lo tanto, los jugadores realmente deben considerar qué opción eligen.
Las subclases se centran en las ocho escuelas de magia.: abjuración, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. Se supone que cada una mejora los hechizos que pertenecen a su escuela afiliada, aunque el grado en que lo hacen varía. Con tantas opciones, los jugadores pueden desear saber qué subclase de mago es la más fuerte antes de hacer su elección.
El mago de la abjuración es un lanzador de conjuros tanque
Soportan daño con protección arcana
La mayoría de los lanzadores de conjuros primarios son famosos por su blandura. El mago de abjuración subvierte esa expectativa al siendo uno de los personajes más tanque del juego, gracias a una habilidad llamada Arcane WardLa protección protege al mago de daños, pero la forma en que funciona realmente es más compleja.
Cada vez que el mago lanza otro hechizo de abjuración, la intensidad de la protección aumenta nuevamente de la misma manera.
Cuando los magos de abjuración lanzan hechizos de abjuración, Crean este barrio y le dan un “nivel de intensidad”. Este nivel es igual al doble del nivel del hechizo lanzado. Siempre que el mago recibe daño, la cantidad recibida disminuye en un número igual a la intensidad de la protección, que luego disminuye en uno. Siempre que el mago lanza otro hechizo de abjuración, la intensidad de la protección aumenta nuevamente de la misma manera. Puede alcanzar una intensidad máxima del doble del nivel del mago, llegando finalmente a veinticuatro.
Mientras el mago lanza blindaje, armadura de magoo contrahechizola sala puede alcanzar niveles de intensidad de ocho o nueve con facilidad. En niveles superiores, pueden usar su reacción para proteger a los aliados con la protección.y obtienen bonificaciones de intensidad con un descanso breve. Los magos de abjuración no obtienen nada más, pero la protección es tan fuerte que no la necesitan.
Los magos de conjuración presentan algunas características decepcionantes
Crea agua y teletransportate sin concentración
La subclase de conjuración fue la que más sufrió en la transferencia al formato de videojuego. No molestarSu habilidad inicial, Conjuración menor, permite al mago lanzar crear agua una vez por descanso corto. Puede ser útil, dado el gran aumento de daño que puede suponer mojar a los enemigos antes de golpearlos con daño de rayo. Pero no es genial, y Es extraño que crear agua No es de la escuela de conjuración.siendo en cambio un hechizo de transmutación.
La característica de sexto nivel del mago de conjuración, Transposición benigna, es ligeramente mejor. Pueden usar una acción para teletransportarse a un espacio vacío a una distancia de hasta 30 pies.o intercambiar lugares con un aliado. Está disponible una vez por descanso prolongado en Puerta de Baldur 3pero se puede volver a utilizar con un espacio de hechizo. Esto tiene potencial creativo, pero con un alcance y un coste de acción decepcionantes, opciones como paso brumoso y puerta de dimensión Son más tentadores.
Su característica de nivel 10, Conjuración enfocada, significa Los magos no tienen que hacer una tirada de concentración cuando reciben daño mientras se concentran en un hechizo de conjuración.Esto es bueno, ya que muchos hechizos de conjuración requieren concentración. Pero sería mejor si evitara que los magos pierdan la concentración cuando están aturdidos o boca abajo. Esta es una buena característica, pero no compensa las pésimas habilidades iniciales.
Los magos adivinadores poseen poder sobre el azar
Cómo superar las tiradas de dados con Portent
La subclase de adivinación se encuentra entre las más poderosas en No molestary permanece así en BG3a pesar de que muchos hechizos de adivinación en el TTRPG no están en el videojuego. De hecho, solo hay dos hechizos de adivinación en la lista del mago (detectar pensamientos y ver invisibilidad). Afortunadamente, los magos adivinadores no dependen de los hechizos de adivinación para ser fuertes, ni de ningún otro hechizo, de hecho.
Como reacción a cualquier tirada de ataque o tirada de salvación realizada dentro de los 30 pies, pueden reemplazar el resultado con uno de los dos “dados de presagio” determinados al comienzo del día.
En cambio, su característica principal es el presagio. Esto permite a los magos determinar el resultado de ciertas tiradas de dados dos veces al día. Como reacción a cualquier tirada de ataque o tirada de salvación realizada a menos de 30 pies, pueden reemplazar el resultado con uno de los dos dados de presagio determinados al comienzo del día. Esto permite a los magos de adivinación convertir el ataque fallido de un aliado en un golpe crítico.obligar a un enemigo a fallar una tirada de salvación o incluso ayudarse a sí mismo a evitar una trampa.
Esta habilidad es genial y no tiene posibilidad de fallar, ya que los magos saben exactamente qué esperar de ella en cada ocasión. Los niveles superiores brindan más usos de los dados de presagio en un día. Los magos adivinadores también obtienen visión en la oscuridad permanente o ver invisibilidadpero esos poderes no son nada comparados con Portent.
El mago del encantamiento comienza fuerte pero se estabiliza
Tener que acercarse durante el combate es demasiado arriesgado
La subclase de encantamiento obtiene una interesante habilidad inicial llamada Mirada hipnótica.que permite a los magos incapacitar a un enemigo durante una pelea entera, siempre y cuando permanezcan concentrados en hacerlo. Deben acercarse a un enemigo y obligarlo a realizar una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, el enemigo no puede actuar durante dos turnos, o mientras el mago del encantamiento use su acción para mantener el efecto.
Esta característica tiene potencial creativo, ya que el mago puede aislar e incapacitar a un monstruo jefe. mientras el grupo elimina a los secuaces. Pero es arriesgado usarlo, solo funciona una vez por descanso prolongado y evita que el mago lance hechizos con sus acciones. Tiene poder, pero muchas desventajas.
Más adelante, los magos de encantamiento pueden usar una reacción para encantar a las criaturas que los atacan, lo que puede ser útil, pero es lo mismo que un BG3 Poder ilícito que cualquier personaje jugador puede obtener. En el nivel 10, cuando lanzan un hechizo de encantamiento que normalmente tendría como objetivo a una criaturaapuntan a dos. Básicamente, se trata de una alternativa a los hechizos de lanzamiento ascendente como sostener y dominar personaPero, lamentablemente, no se puede combinar con el lanzamiento ascendente para apuntar a tres o más criaturas.
El mago de evocación mitiga la destrucción mágica
Ataques de explosión total sin fuego amigo
La escuela de evocación se centra en manipular la energía con fines destructivos, por lo que resulta irónico que la habilidad principal del mago de evocación limite el daño. Su habilidad Esculpir hechizos Permite a los magos lanzar hechizos de evocación sin dañar a sus aliados.Pueden lanzar una bola de fuego directamente a la cara de su grupo, y el hechizo solo dañará a criaturas no alineadas u hostiles.
Muchos jugadores eligen la subclase de evocación solo por esto.ya que hace que el fuego amigo no sea un problema. Compensa su mediocre habilidad de sexto nivel. Cuando los magos de evocación lanzan trucos que requieren una tirada de salvación, los enemigos aún reciben la mitad del daño en caso de éxito. Los únicos dos trucos a los que afecta son Salpicadura de ácido y aerosol venenosoque son bastante débiles y es probable que muchos jugadores nunca los hayan tomado en primer lugar.
La evocación potenciada permite a los magos añadir su modificador de inteligencia a las tiradas de daño de los hechizos de evocación.
La última característica del mago de evocación difiere drásticamente de su No molestar contraparte, y hace que la característica infamemente mala sea bastante fuerte. La evocación potenciada permite a los magos agregar su modificador de inteligencia a las tiradas de daño para los hechizos de evocación. No molestareste daño solo se agrega una vez, lo que significa que incluso si un hechizo tenía múltiples proyectiles o golpeaba a múltiples criaturassolo agregó el daño una vez. Puerta de Baldur 3este daño se suma a cada proyectil, por lo que Misil mágico y rayo abrasador Convertirse en potencias totales.
Los magos de ilusión se ven frenados por el uso limitado de sus habilidades
Crear ilusión y ver la invisibilidad no funcionan del todo
Al igual que la subclase de conjuración, la ilusión sufrió en la transferencia a BG3Sus habilidades en TTRPG se basan en el uso creativo de ilusiones, algo difícil de emular en un formato de videojuego. Su habilidad inicial es inútil en casi cualquier escenario.ya que depende de pequeña ilusióny sólo puede causar una distracción momentánea.
Normalmente, el truco crea la imagen de un gato durante unos segundos, atrayendo a los NPC a investigar. Esta subclase permite a los magos lanzarla como una acción adicional, sin revelarse. o usar componentes verbales. Pero nada de esto importa en situaciones en las que los jugadores la lanzan, lo que significa que, si bien la habilidad parece que hace mucho, en realidad no hace mucho en absoluto.
Más tarde, en el sexto nivel, los magos de ilusión pueden lanzar ver invisibilidad una vez por descanso corto, que es una versión peor de una habilidad de mago de adivinación. Finalmente, potencialmente pueden hacer que un ataque contra ellos mismos falle una vez por descanso corto. Esto no solo llega demasiado tarde en el juego, También se siente como un paso por debajo del mago adivinador.que podría usar Portent en la misma situación.
La Escuela de Nigromancia es la mejor para construir un invocador
Reúne un posible ejército de no muertos con Animate Dead
La subclase de nigromancia tiene varias habilidades tempranas que la hacen… Una buena opción para las construcciones de invocación.En el nivel dos, recuperan puntos de vida matando criaturas con hechizos de nivel superior. Recuperan más HP usando hechizos de nigromancia, como rayo de enfermedad o círculo de la muerteSi bien la curación es mínima, es una buena mejora para mantener a los magos con vida por más tiempo.
El mago nigromante brilla en el sexto nivel. Añaden una forma mejorada de animar a los muertos a su lista de hechizos, Lo que permite que el hechizo resucite dos cadáveres en lugar de uno, y otorga a los cadáveres resucitados más salud y daño.Los jugadores pueden usar esto para invocar un verdadero ejército de muertos vivientes. Desafortunadamente, el beneficio solo se aplica a criaturas creadas con muertos reanimados, por lo que danza de la muerte y crear no-muertos No obtengas una actualización.
En el nivel 10, los magos de nigromancia obtienen Resistencia necrótica. y son inmunes a que se reduzcan sus totales de HP. Esta habilidad sería más útil si estuviera disponible durante el segundo acto, donde se encuentran la mayoría de las criaturas que infligen daño necrótico y tienen totales de HP más bajos. En el nivel 10, es probable que los jugadores estén en el acto tres o cerca de él.
Magos de la transmutación: geniales en teoría, ineficaces en la práctica
Las piedras del transmutador pueden aportar muchos beneficios compartidos
La transmutación hace varias cosas únicas como subclase, pero desafortunadamente, no dan resultado. En el segundo nivel, Los magos de transmutación pueden crear dos pociones por el precio de una si superan una prueba de medicina.. Pociones en BG3 Son poderosas y deberían usarse tanto como sea posible, pero hay suficientes en el juego como para que esta habilidad parezca innecesaria.
No reciben nada más hasta el sexto nivel, cuando esta subclase obtiene la característica Piedra del transmutador. Los magos pueden crear una piedra a la vez, que puede ser llevada por cualquier miembro del grupo, lo que otorga una de varias ventajas. Varían desde resistencia al daño hasta aumentos de velocidad y visión en la oscuridad.Estos beneficios son geniales y el hecho de que se puedan compartir es genial. Si esta subclase se esforzara por mejorar estas piedras y volverse más activa a la vez, podría ser genial.
En cambio, su habilidad de nivel 10 les permite convertirse en un arrendajo azul. Esto otorga una velocidad de vuelo y hace que el mago sea pequeño, lo que puede ser útil.pero el arrendajo azul tiene tan pocos puntos de vida que cualquier ataque lo destruirá. Esto hace que la característica sea difícil de usar en combate y, fuera del combate, hay mejores formas de transformarse y explorar. Los propios magos podrían lanzar volar o reducirEsta subclase parece mucho potencial desperdiciado.
¿Qué subclase es más fuerte?
Abjuración, adivinación o evocación
Los magos de abjuración, adivinación y evocación son los más poderosos.cada uno con sus propias fortalezas. El abjurador es un tanque invencible, el adivino controla la suerte del juego y el evocador tiene capacidades de daño inigualables. Los jugadores deben elegir qué opción elegir según la composición de su grupo.
Si tienen el daño bajo control pero tienden a morir en cada combate, la abjuración puede ayudar. Si necesitan ataques de área contundentes, la evocación es genial. Y el mago de adivinación puede hacer prácticamente cualquier otra cosa, lo que hace que cualquiera de estas opciones sea viable para mejorar el grupo. Puerta de Baldur 3.
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