Cyberpunk 2077: es hora de que los juegos se reduzcan |  Screen Rant

Cyberpunk 2077: es hora de que los juegos se reduzcan | Screen Rant

Los juegos de mundo abierto están comenzando a ser tan grandes que están dañando la calidad del contenido, y Cyberpunk 2077 es un ejemplo evidente de este problema.

A medida que continúan creciendo en escala, el exceso de contenido persiste como un problema importante en los juegos de mundo abierto, y Cyberpunk 2077 no hace nada para solucionar esto. En Cyberpunk 2077, la frase “demasiado“se puede utilizar para describir casi todos los sistemas.

El diseño de mundo abierto se volvió increíblemente popular porque les da a los jugadores la libertad de explorar vastos mundos y jugar juegos como quieran, por lo que es natural que los desarrolladores continúen impulsando la escala de estos juegos. Pero esa escala ha ido demasiado lejos. Es genial si el mundo de un juego es grande y hermoso, pero eventualmente se vuelve tan grande que la calidad del contenido de ese mundo sufre como resultado.

La condición Cyberpunk 2077 fue lanzado en es, francamente, patético. En su mayor parte, el juego está bien en PC, pero claramente no estaba listo para su lanzamiento en consola. En todas las plataformas, está plagado de errores, y eso probablemente puede estar directamente relacionado con el tamaño del juego. Night City es hermosa, pero contiene tanta hinchazón que no había forma de que los errores no fueran un problema. Hay demasiado botín, el inventario es un desastre, los árboles de habilidades son un desastre total para navegar, y la lista continúa. En algún momento, es necesario trazar una línea que defina qué es realmente necesario en el juego, no solo por el bien de la experiencia del jugador, sino para permitir una mejor asignación de los recursos de desarrollo.

Los iconos del mapa de Cyberpunk 2077 son ridículamente abrumadores

Cyberpunk 2077: es hora de que los juegos se reduzcan

La primera vez Cyberpunk 2077 los jugadores tienen el control en Night City, todo se les cae inmediatamente a la vez. Abrir el mapa les otorga a los jugadores un espectáculo de payaso completo de íconos que son indistinguibles entre sí. El trabajo genérico en el mundo abierto está bien, pero Cyberpunk 2077 no hace nada para diferenciar entre misiones principales, misiones secundarias y trabajo intenso; todo se ve exactamente igual. Y luego están los íconos para cada comerciante o servicio posible, así como los delitos que ocurren al azar. Es demasiado, y es particularmente evidente después Assassin’s Creed Valhalla abordó directamente este problema cuando se lanzó hace solo un mes.

Cyberpunk 2077 no es un mal juego, pero no parece que CD Projekt Red haya aprendido nada de The Witcher 3: Wild Hunt. Casi todos los problemas de hinchazón en Cyberpunk 2077 fueron encontrados en El brujo 3, y con la excepción de una historia más corta, todos son exactamente iguales aquí, si no un poco peor. En algún momento, los desarrolladores deben mirar un juego que tardó tanto en crearse como Cyberpunk 2077 y preguntarse por qué. Un paquete más compacto y limpio habría contribuido en gran medida a abordar Cyberpunk 2077 problemas, y debería servir como una lección para los desarrolladores en el futuro. Está bien que un juego sea un poco más pequeño.


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