Ícono del sitio

D&D: 5 errores que todo el mundo comete al crear un personaje


Dada la complejidad y libertad de Dragones y Mazmorraspuede ser bastante fácil cometer algunos errores mientras juegas. Muchos de estos errores ocurren durante las sesiones, como no usar los efectos correctos de una característica o un hechizo, especialmente si consideras todos los nuevos cambios con 2024. D&Do no aprovechar al máximo las ventajas que tiene tu personaje – como ignorar tu juramento de venganza, el voto de emnidad del paladín hasta el nivel 7..

Aparte de los jugadores, también hay errores que cometen los DM al D&D a veces, aunque estos suelen estar menos relacionados con la mecánica en sí y más con la lectura del grupo. Muchos de estos errores, tanto de jugadores como de DM, se resuelven o compensan fácilmente a medida que avanzas en las sesiones, pero Hay algunos errores que se pueden cometer durante la creación del personaje y que son mucho más difíciles de corregir a largo plazo..

Los personajes irrazonablemente nerviosos en D&D son una plaga

Los solitarios son difíciles de justificar en un juego cooperativo

Uno de los errores más comunes al realizar tu primera D&D El personaje está cayendo demasiado profundamente en el arquetipo vanguardista. Todo el mundo quiere crear un personaje memorable y genial, pero crear uno que sea solitario va en contra de la base misma de lo que hace que el TTRPG sea lo que es. Vale la pena recordar que Este es un juego de narración cooperativa, por lo que es difícil justificar tener un personaje que prefiere operar solo todo el tiempo insertado en un grupo..

Además, los personajes nerviosos pueden caer rápidamente en tropos alineados con el mal. Los personajes a los que no les importan las personas que conocen y los aliados que los rodean, por el simple hecho de sentirse tranquilos, están predispuestos a cometer actos malvados, y esto va en contra de la mayoría de las tablas que cuentan historias de hazañas heroicas. Si un personaje es malvado, también es difícil explicar por qué ayudaría a los demás.

No hay nada malo en crear un personaje nervioso en D&Dya que pueden aportar una energía diferente a la fiesta. Además, también pueden tener un profundo desarrollo de carácter, dejando atrás su condición de lobo solitario a medida que se entrelazan más con los miembros de su grupo. Sin embargo, es muy fácil hacerles sentir absurdos y desconectados de la historia que se cuenta.. Como tal, recomendaría evitarlos cuando sea posible, al menos si aún tienes que entender cómo es jugar TTRPG.

Ser bueno en todas las habilidades en realidad te hace débil

Perfecto“Los personajes de D&D no son interesantes

Otro error común a la hora de crear un personaje es hacerlo genial en todo. Seguramente, mecánicamente puede sentirse bien sobresalir en todo, pero esto resta valor a lo interesante que puede ser un personaje. Ser bueno en todo va acompañado de ser un lobo solitario, como ya he comentado, y es difícil justificar por qué un personaje tan fantástico necesitaría aliados en sus viajes.. Esto, nuevamente, va en contra de algunos de los aspectos fundamentales de D&D.

La idea detrás de tener un partido es que cada miembro tenga fortalezas complementarias. Un personaje puede sobresalir abriendo cerraduras, por ejemplo, mientras que otro puede ser excelente revisando objetos mágicos. Ser un “navaja suizaEl personaje suena genial en teoría, pero le quita el aspecto multijugador al TTRPG.que a menudo te ve animando a tus compañeros Dragones y Mazmorras jugadores. Hay todavía otro aspecto perjudicial en esto.

Ser generalista suele ser malo para tu carácter a largo plazo. Aparte de la posibilidad de que tu DM te otorgue elementos innovadores, solo hay un número limitado de actualizaciones de puntuaciones de habilidad y habilidades que puedes realizar a medida que avanzas en los niveles. Si vas por la ruta generalista, pronto verás que tu personaje no va a sobresalir en nada.. La idea es que tu D&D El personaje es un especialista, apto para resolver problemas dentro de su alcance, en lugar de alguien que tiene un potencial medio para abordarlo todo.

La multiclase profunda es una de las debilidades de D&D

Puede perder beneficios de alto nivel

Se trata un poco menos de los primeros pasos de la creación del personaje y más de cómo planeas el personaje para el resto de la campaña, pero Vale la pena señalar que la multiclase puede ser extremadamente perjudicial para tu personaje.. Esto lo está resolviendo Brandon Sanderson. Cosmere RPG, por ejemplo, pero en D&Dla multiclase le quita potencial a tu personaje, especialmente si inviertes muchos niveles en más de una clase.

La multiclase puede ser perjudicial porque, aunque técnicamente tu personaje todavía se mantiene al día con los niveles de los personajes de clase pura en el equipo, desbloquea hazañas específicas más adelante.. Por ejemplo, si te sumerges en una clase en el primer nivel y luego continúas con otra clase, solo desbloquearás una subclase y sus respectivos beneficios una vez que estés en el nivel 4, mientras que todos tus compañeros de equipo tendrán acceso a ella en el nivel 3. Además, perderás los beneficios otorgados por niveles superiores que no podrás obtener porque la otra clase se hizo cargo de esos niveles.

Esto no quiere decir que no debas realizar múltiples clases en D&D en absoluto. Algunas de las mejores construcciones de personajes son en realidad multiclase, aunque se crean con pequeñas inmersiones en otras clases.. Por ejemplo, una multiclase de Padlock funciona bien si tomas un solo nivel en Paladin para obtener entrenamiento con todo tipo de armaduras y armas, así como acceso a maestrías en armas, y luego subes de nivel un Pact of the Blade Warlock.

Pasar por alto los hechizos de utilidad puede ser una fórmula para el fracaso

D&D no siempre se trata de combate

Pasar por alto los hechizos de utilidad no es exclusivo de la creación de personajes, sino Es muy fácil priorizar únicamente las habilidades de infligir daño cuando estás construyendo tu personaje por primera vez.. Dado que a menudo hay una buena cantidad de combate, es comprensible que busques trucos y hechizos que causan más daño, como Eldritch Blast y Fireball, en lugar de algo como Friends y Major Image.

Aunque seguramente serás mucho más útil en las batallas, perderás la oportunidad de usar hechizos que te ayuden durante interacciones no hostiles (o incluso poner fin a las interacciones hostiles sin combate, per se). Por ejemplo, poder lanzar Charm Person a un vendedor para que venda un artículo con un gran descuento, o usar Sugerencia para convencer a un guardia de que los deje a usted y a su grupo en paz después de que lo atraparon robando algo.

Además, puedes usar un truco como Mage Hand para resolver un artilugio que de otro modo sería inalcanzable para el grupo, o Detectar Magia para encontrar un determinado objeto mágico que has estado buscando y que está oculto. Incluso dentro de la categoría de daño, hay algunos hechizos en Dragones y Mazmorras que causan menos daño, pero ayudan mucho al partido. Algo como Faerie Fire tendrá menos potencial de daño, pero impedirá que el enemigo se vuelva invisible..

CON es la estadística más importante para todos

El aire acondicionado pierde su valor con el tiempo

Al construir un personaje, es muy común quedar atrapado con el modificador de daño de tu clase, y debes hacerlo. Sin embargo, Distribuir puntuaciones de habilidad entre tu personaje puede resultar complicado, especialmente si descuidas la estadística de Constitución.. En realidad, esta es la estadística más importante para cada clase y construcción, después de su modificador de daño. Algunas clases son naturalmente más blandas que otras, como magos, bardos y brujos.

Sin embargo, la Constitución también debe ser una prioridad para ellos. En las primeras etapas del juego, Es común que nos centremos en la Destreza para mejorar la Clase de Armadura del personaje, y eso es sumamente válido.. Sin embargo, a medida que subes de nivel, los enemigos que encuentres tendrán mejores modificadores de ataque y la probabilidad de que te golpeen es mayor.

En el nivel 10, ya sentirás que tu CA no vale demasiado, pero tener un grupo de HP más alto, mejorado por una estadística de CON más alta, hace una mayor diferencia a largo plazo. Si eres un lanzador, no tendrás que preocuparte por tener puntuaciones altas de HP como un Paladín, un Luchador o un Bárbaro, pero te ayudará a sobrevivir más y, por lo tanto, ayudará a tu grupo a Dragones y Mazmorras.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores



Source link

Salir de la versión móvil