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D&D 6th Edition: juegos de rol de mesa que predicen cómo será

D&D 6th Edition: juegos de rol de mesa que predicen cómo será

La quinta edición de Calabozos y Dragones ha existido durante casi siete años, tiempo suficiente para que los fanáticos comiencen a especular sobre una posible futura sexta edición de D&D y cómo podría cambiar las convenciones del juego de rol más antiguo del mundo. Algunos de los siguientes juegos de rol de mesa se basan en las tendencias actuales en el diseño de juegos de mesa para crear sistemas de juegos de rol de fantasía que hacen lo que D&D funciona mejor al mismo tiempo que mitiga los defectos de la quinta edición. Los otros juegos de rol descritos en este artículo utilizan la etiqueta “6e” como catalizador para la experimentación, desmantelando y reconstruyendo con entusiasmo las reglas básicas de Calabozos y Dragones de formas nuevas y sorprendentes.

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El Calabozos y Dragones El juego de rol de fantasía ha pasado por muchas permutaciones y transformaciones desde su génesis en las maltrechas mesas de Dave Arneson y Gary Gygax. La caja original de Calabozos y Dragones, publicado en 1974, fue rápidamente reemplazado en 1977 con dos primeras ediciones diferentes: el D&D básico Caja con reglas para principiantes y un Mazmorras y dragones avanzados compendio de libros con reglas más complejas para jugadores incondicionales y Dungeon Masters. La 2da edición de Mazmorras y dragones avanzados, publicado en 1989, trató de introducir temas de fantasía más heroicos a D&D en respuesta al pánico de los “guardianes morales” en ese momento.

Al mismo tiempo, los fanáticos de D&D y los juegos de rol en general han expresado interés en ver ciertas partes de las reglas de la quinta edición refinadas o expandidas, como la presencia de más clases de personajes con Inteligencia como atributo principal, reelaborando el papel de las “razas de fantasía” en la creación de personajes para que sean menos restrictiva y cargada de implicaciones desafortunadas, y mejorando la clase Ranger para hacerla más viable (por nombrar algunas). Algunos de los juegos de rol de mesa a continuación están hechos por personas que amaban la fantasía heroica de rastreo de mazmorras de D&D y quería crear reglas que lograran un mejor equilibrio entre los pilares centrales de la quinta edición de “Combate, exploración e interacción social”. Los otros juegos de rol tratan las nociones centrales de D&D como algo para ser analizado, cuestionado y manipulado de formas interesantes.

6E de Jared Sinclair es una buena preparación para la sexta edición de D&D

El 6E El juego de rol de mesa, diseñado por Jared Sinclair, está disponible actualmente en itch.io y se destaca por tratar de reducir la Calabozos y Dragones experiencias en 11 páginas de reglas concisas. La mecánica de juego de 6E de Jared Sinclair son una versión simplificada de las reglas “Impulsado por el Apocalipsis” que se ven en el Mundo de mazmorras juego de rol de fantasía; los jugadores tiran dos dados de seis caras cada vez que sus personajes hacen algo “arriesgado o peligroso”, luego usan el resultado para determinar si su personaje triunfa, estropea la acción o tiene éxito a costa.

6E de Jared Sinclair tiene libros de jugadas de personajes para las cuatro clases más icónicas de D&D – el clérigo que usa magia sagrada, el luchador marcial, el ladrón ágil y el mago que usa magia arcana. Cada libro de jugadas tiene movimientos específicos de clase, opciones de mejora especiales e indicaciones que permiten a los jugadores crear sus propias reglas y características nuevas; también cada uno tiene un cierto número de “burbujas de equipo” que los jugadores pueden marcar para declarar retroactivamente que tenían un determinado artículo todo el tiempo.

6e

Batts, el diseñador de juegos de autor detrás de .Calabozo RPG de mesa con temática MMO, también publicó un juego de rol temático de la “sexta edición” en itch.io. El resumen de reglas para 6e comienza con consejos de creación de personajes familiares para los veteranos de D&D; tira 3 dados de seis caras seis veces y asigna los números resultantes a las “Estadísticas” de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El resto del proceso de creación del personaje tiene lugar en el transcurso de una 6e sesión de juego. Siempre que un personaje del jugador usa una de sus estadísticas para realizar una acción difícil, el jugador lanza un dado de veinte caras y tiene éxito si cae por debajo del total de sus estadísticas.

Tras el éxito, cambian el nombre de su estadística para describir la acción que acaba de intentar su PJ (la estadística de Fuerza, por ejemplo, puede convertirse en la estadística de Lucha con espadas después de que el jugador la use para luchar con una espada). Además, los jugadores desbloquean nuevas Habilidades / Tiros de salvación cada vez que su personaje obtiene una mala actuación en determinadas acciones y puede gastar puntos de experiencia para romper literalmente las reglas de su juego. Desde cierto punto de vista, 6e es menos un juego de rol y más un sistema para piratear o hacer el propio juego de rol sobre la marcha, comenzando con un Calabozos y Dragones paradigma y divergiendo rápidamente hacia un territorio nuevo y original que podría funcionar bien para una sexta edición de D&D.

Five Torches Deep proporciona un buen plano para la sexta edición de D&D

Cinco antorchas de profundidad, según su sitio web, es un juego de rol de mesa que intenta combinar las reglas básicas de Calabozos y Dragones Quinta edición con la sencillez y los modos de juego de la vieja escuela. D&D y los juegos de “Old School Revival” que inspiró. En comparación con D&D 5e, personajes de jugador en Cinco antorchas de profundidad generalmente tienen bonificaciones de atributos más bajas, menos puntos de vida y habilidades especiales descritas con un recuento mínimo de palabras. Según los desarrolladores de Cinco antorchas de profundidad, este enfoque minimalista del diseño de PC está destinado a alentar a los jugadores a superar los desafíos a través de la creatividad y el pensamiento innovador en lugar de simplemente forzar una solución con superpoderes mágicos.

Aparte de las reglas clásicas de los juegos de rol “OSR” para escenarios como buscar provisiones, asustar a los enemigos para que se retiren o viajar por el campo, Cinco antorchas de profundidad también tiene reglas para navegar en áreas poco iluminadas y consumir suministros finitos como antorchas o aceite para linternas. Varios suplementos para Cinco antorchas de profundidad contienen reglas opcionales más elaboradas para escenarios como el duelo o la gestión de un asentamiento. El Five Torches Deep: Orígenes El suplemento es particularmente digno de mención gracias a sus interesantes reglas que rechazan las reglas de raza de personajes “bioesencialistas” de Calabozos y Dragones Quinta edición a favor del diseño de ancestros y culturas de origen personalizados para cada personaje jugador.

La 3a edición de Calabozos y Dragones, lanzado en 2000 después de que Wizards of the Coast adquiriera el D&D marca registrada, simplificó las reglas de D&D haciendo que el núcleo del dado de veinte lados para todas las pruebas de habilidad y tiros de salvación al mismo tiempo que introduce una versión de licencia abierta del D&D conjunto de reglas para el que otros estudios de juegos podrían crear contenido. Calabozos y Dragones La cuarta edición, que introdujo una plantilla estandarizada para diseñar los poderes y habilidades de los personajes de los jugadores, fue controvertida en su día, pero es vista más favorablemente en el presente por los jugadores de mesa que aprecian sus reglas bien equilibradas para el combate táctico. Será interesante ver qué sexta edición de Calabozos y Dragones puede aprender de los juegos de rol anteriores.

Fuentes: itch.io – 6E Por Jared Sinclair, itch.io – 6e, Five Torches Deep




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