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D&D: Las mejores maneras de terminar una campaña de Dungeons & Dragons de larga duración

D&D: Las mejores maneras de terminar una campaña de Dungeons & Dragons de larga duración

A Calabozos y Dragones La campaña ofrece una de las formas más gratificantes de narración colaborativa disponible, pero terminar una campaña de larga duración puede ser un desafío incluso para Dungeon Masters experimentados. Corto D&D las campañas pueden durar unas pocas semanas, mientras que las más largas pueden durar años, a medida que los personajes se desarrollan desde aventureros de bajo nivel hasta convertirse en leyendas. Desafortunadamente, relativamente pocas campañas tienen finales adecuados, ya que su final suele estar dictado por las circunstancias en lugar del diseño narrativo del DM. Los jugadores pueden reubicarse o tener cambios de horario, una nueva edición del juego o un juego completamente diferente puede atraer más interés, y la emoción de los primeros días de una campaña se desvanece con el tiempo. Hay muchas razones por las que la mayoría D&D las campañas terminan temprano, y pocos de esos juegos reciben una sensación de cierre.

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En lugar de permitir un D&D campaña para simplemente desvanecerse, un DM debe planificar arcos argumentales realistas con puntos finales en mente desde el principio. El DM también debe ser adaptable en los casos en que un juego requiere un final repentino, como cuando los jugadores no están disponibles. Un juego que podrían haber imaginado jugar en el transcurso de uno o dos años aún puede recibir una conclusión satisfactoria unos meses después. Esto requiere un DM que entienda la estructura narrativa. Si bien todavía hay quienes disfrutan de las campañas estilo sandbox de la vieja escuela, estos juegos rara vez tienen finales satisfactorios. El grupo puede explorar un área en particular hasta que se aburra y luego viajar a otro lugar para repetir el proceso. Algunos jugadores generosos pueden llamar a los eventos que se desarrollan en esos viajes una historia, pero se extiende la credibilidad para llamar a tales eventos una narración.

Desde el principio, un DM puede hacer esfuerzos para formar una D&D grupo que realmente durará. Ejecutar una sesión cero adecuada y asegurarse de que el grupo esté en sintonía con sus objetivos para el juego, sin duda aumenta las probabilidades de una campaña exitosa a largo plazo. No importa cuánto esfuerzo se dedique al inicio de un juego, todas las campañas terminarán eventualmente. Comenzar una campaña con objetivos claros para el alcance y la historia del juego es vital, sin duda. Un DM puede decir que está ejecutando un juego sobre nuevos héroes que emprenden sus primeras aventuras y maduran como aventureros, desde el nivel 1 hasta el 8. Es posible que desee ejecutar un juego sobre guerreros experimentados, desde el nivel 11 hasta el 16. Un objetivo claro también puede ayudar a garantizar un mejor final para el juego. Esto no tiene por qué arruinar los giros y las sorpresas, ya que ese objetivo podría ser tan amplio como desenterrar los terribles secretos de un mundo de campaña casero.

El efecto que tienen los héroes de D&D en el mundo puede dar un valor final

Rara vez es aconsejable comenzar una campaña en el nivel 1 con la intención de jugar hasta el nivel 20 (o más, para aquellos que deseen explorar Calabozos y Dragones’ mejores bendiciones épicas). Ese alcance es simplemente demasiado amplio para funcionar de manera realista para la mayoría de los grupos. Los conceptos de personajes que son emocionantes en un nivel bajo pueden volverse obsoletos meses después, al igual que las construcciones que son óptimas para juegos de bajo nivel pueden perder su relevancia en juegos de alto nivel. Un DM estaría mejor atendido viendo una campaña como una serie de novelas en lugar de una historia en expansión. Esto asegura que el juego tenga incorporados puntos de clímax satisfactorios, en lugar de una conclusión largamente retrasada. Estos clímax más pequeños ofrecen puntos finales en el camino, en caso de que un juego concluya antes de lo previsto. Este estilo de ritmo también mantiene el interés del jugador más que una campaña serpenteante y demasiado prolongada, lo que puede ayudar a la longevidad de un juego.

Comprender la narrativa es clave para los DM que quieren que sus juegos tengan conclusiones satisfactorias. Una novela en medio de una serie, o el final de temporada de un programa de televisión en curso, puede terminar con un suspenso que genera interés en el próximo capítulo de la historia. Algunos DM usan trucos narrativos para obtener D&D las partes van por buen camino, pero es la estructura narrativa lo que hace que el final de una campaña sea satisfactorio. Una campaña puede terminar con un adelanto, la noción de que los héroes continuarán con más aventuras, pero ese punto final siempre debe sentirse como un final, en lugar de una historia inconclusa. Si una historia está completamente basada en eventos, sin ningún tema subyacente, entonces su final puede acelerarse para cerrar el juego. Si el objetivo de un juego era encontrar un tesoro perdido específico, el DM podría permitir que se descubriera en algún lugar inesperado (tal vez en los cuerpos de otro grupo de cazadores de tesoros) o ejecutar un salto de tiempo para llegar a la conclusión. . Si hay un némesis específico al que el grupo se formó para derrotar, como un emperador malvado, el DM tiene opciones similares. Un giro inesperado en la trama, como una nación rival que quiere invadir el imperio, o un golpe desde dentro, podría brindar aliados a los heroicos rebeldes, permitiéndoles lograr de repente lo que podría haber tomado años de lucha.

El sistema de alineación de D&D debe aplicarse tanto a los NPC como a los PC, y un enfoque en la alineación de los NPC puede proporcionar un tema básico para un juego que de otro modo podría carecer de uno. El impacto que tienen los jugadores en el mundo del juego y sus habitantes puede permitir que incluso un juego estilo sandbox tenga una sensación de conclusión. Si los jugadores realizaron en gran medida actos altruistas y dejaron las ciudades y pueblos por los que viajaron en mejores condiciones que cuando entraron, el final del juego podría resaltar la esperanza y el optimismo que han fomentado en el mundo. Si el grupo adoptara una actitud más insensible hacia los NPC, robando y matando a cualquiera que los molestara, un aumento de NPC alineados con el mal podría ser el final, ya que el mundo se vuelve más cínico, desconfiado y egoísta.

Los juegos de D&D con temas y narraciones ofrecen finales más satisfactorios

Incluso D&D los juegos con una preparación expansiva pueden no discutir los temas de una campaña o su final previsto. En términos simples, “alguien murió” puede considerarse el comienzo de una historia, mientras que “alguien murió, y eso estuvo muy mal” es el comienzo de una narración. La sesión cero es valiosa D&D herramienta, y puede establecer el alcance de una campaña y sus temas, así como abordar preguntas sobre la prohibición de contenido de reglas de terceros o elaborado en casa, y otras preguntas relacionadas con la mecánica. Al comienzo de una campaña, el DM puede presentar la premisa de la campaña junto con su tema. La premisa de un juego podría ser algo así como “un dios oscuro resucitará en un año, y los personajes jugadores han sido seleccionados por sus reinos para formar un grupo de trabajo para detenerlo”. Para transformar una historia en narrativa, y por tanto en un juego con una conclusión más satisfactoria, se necesitan temas.

En un juego con una crisis del fin del mundo en el centro, se pueden agregar temas con facilidad. un tipico D&D mundo de las campañas, como los del molde de señor de los Anillos o el Reinos olvidados configuración de la campaña, podría tener los muchos jugables D&D las razas mejoran su camaradería y empatía entre sí al unirse contra una amenaza mutua. Tal juego puede terminar con un tema de “las diferencias de las personas pueden unirlas en lugar de dividirlas, ya que todos trabajamos juntos por un mundo mejor”. Por el contrario, en un mundo de campaña altamente cínico como Sol oscuro, donde la mayoría de la gente vive en la miseria, podría surgir el tema de que “solo vale la pena luchar por la vida si hay esperanza”. La mayoría de los NPC del juego pueden expresar indiferencia hacia cualquier crisis que amenace con acabar con su mundo, e incluso si los jugadores finalmente evitan la amenaza catastrófica, la conclusión temática podría ser que “la supervivencia no es suficiente”, ya que los héroes continúan mejorando. condiciones de vida en el epílogo de la historia.

Si una D&D es un juego de exploración de mazmorras de la vieja escuela con un estilo de juego de patadas en la puerta, o un juego altamente experimental que agrega los elementos más extraños discoteca elíseo reglas a un D&D campaña, toda campaña merece un final adecuado. La planificación de un alcance realista y restringido desde el principio puede ayudar a garantizar esto. Un juego estructurado en torno a múltiples objetivos más pequeños ofrece más opciones de punto final, y un juego con temas establecidos permite que cualquier final se sienta más significativo. Dar a una campaña aunque sea una sesión para terminar es mejor que simplemente detenerse; un final de campaña apresurado es mejor que ninguno. Todo lo bueno llega a su fin, incluso un Calabozos y Dragones campaña, pero cada Dungeon Master se debe a sí mismo y a sus jugadores tratar de hacer que el final de un juego sea tan emocionante como su comienzo.




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