D&D: No necesitas un clérigo como sanador de tu grupo

D&D: No necesitas un clérigo como sanador de tu grupo

Los clérigos son más que simples curanderos y médicos en Dragones y Mazmorras. Si bien son la clase original con el hechizo Cure Light Wounds, han evolucionado hasta convertirse en mucho más a través de cada libro de consulta y edición completa del juego. Son competentes con muchas armas, armaduras y escudos útiles.. Tanto la lista principal de hechizos de Clérigo como varios Dominios se especializan en causar daño y someter al enemigo. En las manos adecuadas, un Clérigo es más un Mago divino que un protector.

Ayuda especialmente si el jugador Clérigo real está motivado para ir de frente a la batalla. Como DM, anímelos a tomar varias decisiones narrativas durante la sesión cero. Esto permitirá que su carácter brille y permitirá una conexión más personal durante todo el proceso. D&D campaña. Un jugador que se siente como un accesorio curativo podría perder por completo la motivación tanto en la historia como en el grupo.. Además, muestra al resto del equipo la importancia de un breve descanso y del uso inteligente de las pociones.

Los clérigos son poderosos como pura ofensa

Muchos dioses tratan del castigo y la indignación

Entre los primeros aspectos de un clérigo fuerte cuerpo a cuerpo o lanzador está establecer su D&D religión y/o Dominio. Deidades como A Gruumsh y Hextor les encanta el combate y esperan que sus clérigos usen armaduras pesadas y aprendan a empuñar armas grandes. Dioses de la naturaleza como Tláloc y Obad-Hai pueden implorar a los clérigos en D&D controlar los rayos y las tormentas si ello ayuda a proteger el cielo y el mar.

Channel Divinity es uno de los mejores medios para mostrar el poder ofensivo de un Dominio. El Dominio de la Muerte agrega daño necrótico a los ataques cuerpo a cuerpo y, en niveles más altos, ignora la resistencia. Si prefieres lanzar hechizos, un clérigo arcano de nivel 8 inflige daño adicional con sus trucos.

Incluso si tu propio Dominio tiene más que ver con protección y apoyo, la lista de hechizos de Clérigo está llena de daño y perjuicio potencial. Desde el principio, Sacred Flame causa 1d8 de daño por fuego y apunta a tiradas de salvación de Destreza. Subiendo en los niveles de hechizo, La ceguera y el silencio pueden acabar con uno o más enemigos.. lo mas impresionante D&D El ataque del clérigo puede ser Fire Storm, que causa 7d10 de daño por fuego a hasta diez cubos diferentes de 10 pies.

Muchas otras clases son grandes sanadores

Tener al menos una persona que cure sigue siendo bueno

Hacer que todos tomen pociones puede ser corregir demasiado el rumbo en la dirección opuesta. En su lugar, considere otros grandes sanadores de fiestas en D&D. La clase Bardo obtiene muchas de las mismas grandes magias de recuperación de puntos de vida, incluyendo la Palabra Sanadora Rápiday está aún más potenciado por objetos mágicos en D&D. Además, Song of Rest es la mejor forma de utilizar Hit Dice. Druid también es un gran partidario que puede bloquear el daño con magia como Sleet Storm y Wall of Stone. También pueden curarse con la mayoría de los mismos hechizos que un clérigo.

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Las subclases son el mayor factor de cambio cuando se convierte a alguien en un sanador puro. Dragones y Mazmorras. Darle a un druida el Círculo de los sueños le da acceso a muchas curas de emergencia. El Bálsamo de la Corte de Verano les permite curar xd6+1 punto de vida temporal igual a su nivel por descanso prolongado. También pueden teletransportar a sus aliados a una distancia de hasta 30 pies como acción adicional. Un Brujo Celestial tiene una habilidad similar en forma de Luz Curativa, aunque no otorga la bonificación. En el décimo nivel, el brujo puede otorgar hasta cinco aliados y a sí mismo puntos de vida temporales equivalentes a la mitad de su nivel de brujo + modificador de carisma.

Dragones y Mazmorras

Fecha de lanzamiento original

1974-00-00

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores


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