Lo último Arcanos desenterrados artículo para Calabozos y Dragones se llama “Héroes de Krynn” y presenta reglas de prueba para Trasfondos y Hazañas relacionadas con Krynn, lo que sugiere que la configuración de la campaña Dragonlance está volviendo a D&D. Los Caballeros de Solamnia y los Magos de la Alta Hechicería del entorno de Dragonlance se han redefinido como Trasfondos y Dotes, ya que se refieren a la posición social y la pertenencia a un grupo, lo que mejora sus habilidades de clase pero no las define de la misma manera que lo hizo en las ediciones anteriores de D&D.
Dragonlance está ambientado en el mundo de fantasía de Krynn. Al comienzo de la Dragonlance novelas, el mundo estaba en crisis, después de un evento apocalíptico conocido como el Cataclismo, que fue seguido por los dioses que ya no respondían a las oraciones. Fue durante la era tumultuosa que siguió cuando los honorables Caballeros de Solamnia cayeron en desorden, mientras que los lanzadores de hechizos fueron tratados como parias en muchas comunidades. Las novelas mostraban los eventos de la Guerra de la Lanza, que resultó en que los Caballeros de Solamnia recuperaran gran parte de su poder perdido, mientras que los magos fueron ganando aceptación lentamente. Esto fue frenado por las acciones de un mago llamado Raistlin Majere, cuyos intentos de convertirse en un dios casi condenaron al mundo.
El artículo Heroes of Krynn Unearthed Arcana tiene opciones para ayudar a los jugadores a crear un caballero honorable o un mago poderoso, pero también tiene dos D&D Dotes para lanzadores de conjuros divinos. Favorecido Divinamente otorga la taumaturgia cantrip y un hechizo que depende del alineamiento del lanzador. Un personaje malvado elige un hechizo de mago o brujo de nivel uno, un personaje bueno elige un hechizo de mago o clérigo de nivel uno, y un personaje neutral elige un hechizo de mago o druida de nivel uno. Un personaje de nivel cuatro con esta Dote puede seleccionar la Dote Comunicaciones Divinas, que otorga +1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma, así como tres idiomas adicionales, uno de los cuales debe ser Celestial. La proeza también otorga la habilidad Presagios divinos, que añade la augurio y comuna hechizo a su lista y se pueden lanzar sin usar un espacio de hechizo, pero se necesitan 1d4 descansos prolongados para actualizar la habilidad. Estas son Dotes bastante genéricas para lanzadores de conjuros divinos que podrían encajar en cualquier D&D configuración, mientras que el contenido restante está directamente vinculado a la configuración de Dragonlance.
Antecedentes y hazañas de los Caballeros de Solamnia en D&D
Los Caballeros de Solamnia son una orden de guerreros que viven bajo un estricto código de honor y protegen a la gente de Krynn de las fuerzas del mal. Son tanto una entidad política como una orden de guerreros, por lo que es apropiado que ahora se definan a través de recursos fuera de una clase de personaje. En el artículo Héroes de Krynn, los Caballeros de Solamnia ahora se dividen en un Trasfondo y varias Dotes.
El Trasfondo de Caballero de Solamnia otorga las competencias de Atletismo y Supervivencia, una competencia de herramientas en un instrumento musical, un lenguaje adicional, equipo básico y la hazaña Escudero de Solamnia. El Trasfondo establece que cualquier clase marcial sería adecuada para convertirse en un Caballero de Solamnia, pero esto no es un requisito, e incluso los bárbaros en D&D pueden unirse a la orden, siempre y cuando coincidan con sus creencias. El Escudero de Solamnia Feat otorga competencia en todas las armas marciales y armaduras intermedias y otorga ventaja en los tiros de salvación para evitar ser desmontado. La hazaña también otorga la función de recuperación alentadora, en la que el personaje puede usar su reacción para dar a un aliado dentro de los 30 pies de ventaja en una tirada de salvación, que se puede usar una vez por descanso prolongado.
La proeza Escudero de Solamnia es un requisito para otras tres proezas, todas las cuales no se pueden tomar hasta que el personaje alcanza el nivel cuatro, momento en el que deberían haber demostrado su valía para la orden. La hazaña Caballero de la corona otorga +1 a la fuerza o la destreza y otorga al personaje la hazaña Trabajo en equipo táctico, lo que le permite otorgar ventaja en una tirada de ataque a un aliado que está atacando al mismo enemigo. Esto se puede usar una cantidad de veces igual a la bonificación de competencia y se actualiza en un descanso prolongado.
La hazaña Caballero de la espada otorga competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma y le da al personaje la habilidad Fuerza de Voluntad, lo que le permite gastar Dados de Golpe para otorgar a un aliado dentro de 30 pies una bonificación en una tirada de salvación fallida de Inteligencia, Sabiduría o Carisma. . Esto se puede usar una vez por descanso prolongado. Las proezas del Caballero de la rosa otorgan +1 a la Constitución o al Carisma y otorgan al personaje la habilidad Reagrupamiento reforzador, lo que les permite otorgar puntos de golpe temporales a tres aliados en un radio de 30 pies cuando el grupo tira la iniciativa. Los puntos de golpe son iguales a un Dado de Golpe más la competencia y su modificador de Constitución o Carisma. Esto se puede usar una cantidad de veces igual a la bonificación de competencia y se actualiza en un descanso prolongado.
Los magos de la alta hechicería Antecedentes y hazañas en D&D
Los Magos de la Alta Hechicería solían ser conocidos como los Hechiceros de la Alta Hechicería en los días de AGREGARpero el número de nuevos D&D Las clases de lanzamiento de hechizos introducidas en ediciones posteriores significan que han cambiado de nombre y permiten diferentes tipos de miembros. Todos los magos de Krynn pertenecían a una de las tres Órdenes de Alta Hechicería, que generalmente estaban vinculadas a alineaciones. Las tres órdenes eran las Túnicas Negras malvadas, las Túnicas Rojas neutrales y las Túnicas Blancas buenas. Estas restricciones de alineamiento no son tan estrictas en 5e, aunque siguen siendo parte del juego.
Al igual que los Caballeros de Solamnia, los Magos de la Alta Hechicería se definen por un Trasfondo y varias Dotes. El Trasfondo de Mago de la Alta Hechicería otorga las competencias de las habilidades Arcana e Historia, dos idiomas, algunos equipos básicos y la hazaña Iniciado de la Alta Hechicería. Aquellos que seleccionan esta Hazaña eligen entre una de las tres Lunas de Krynn: Nuitari, Lunitari y Solinari. Elegir las subvenciones Nuitari toque frío, mano de magoo burla viciosa, así como un hechizo de evocación o Nigromancia de primer nivel. Elegir las subvenciones Lunitari Guia, mensajeo prestidigitación, así como un hechizo de adivinación o transmutación de primer nivel. Elegir las subvenciones Solinari producir llama, resistenciao perdona a los moribundosasí como un hechizo de abjuración o conjuración de primer nivel.
La proeza de Iniciado en alta hechicería es un requisito para otras tres proezas, todas las cuales se pueden seleccionar en el nivel cuatro. Adept of the Black Robes solo puede ser elegido por personajes no alineados con el bien, lo cual está hecho a medida para el mal. D&D personajes de la fiesta. Obtienen un hechizo de evocación o nigromancia de segundo nivel que se puede lanzar una vez por descanso prolongado, así como la habilidad Life Channel. Esta habilidad se activa cuando una criatura falla una tirada de salvación de hechizos, lo que permite al lanzador gastar dados de golpe para agregar daño al efecto, basado en la mitad del resultado. Adept of the Red Robes no tiene restricciones de alineamiento. Obtienen un hechizo de adivinación o transmutación de segundo nivel que se puede lanzar una vez por descanso prolongado, así como la habilidad Magical Balance. Esta habilidad le permite al personaje tomar cualquier tirada de 9 o menos en un d20 durante una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, y convertirla en un 10. Equilibrio mágico se puede usar un número de veces igual a la bonificación de competencia y se actualiza. en un largo descanso.
Adept of the White Robes puede ser elegido por personajes no alineados con el mal. Obtienen un hechizo de abjuración o conjuración de segundo nivel que se puede lanzar una vez por descanso prolongado, así como la habilidad Protección protectora. Esta habilidad les permite usar su reacción para quemar un hechizo, con el fin de reducir el daño recibido por un aliado, por el total tirado en un número de d4s igual al nivel del hechizo, más el modificador de lanzamiento de hechizos del lanzador.
Hay algunos aspectos interesantes de estas proezas, sobre todo que algunas de las de mago tienen restricciones de alineamiento, mientras que las proezas de caballero no. Todo el contenido de Heroes of Kyrnn es material de prueba en el que todavía se está trabajando. Al igual que los magos de Strixhaven fueron cortados de D&D durante el desarrollo, los Caballeros de Solamnia y los Magos de la Alta Hechicería pueden tener un aspecto muy diferente en una publicación Calabozos y Dragones novela.
Fuente: Arcanos desenterrados