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D&D Overpowered Character Build Ideas para Sea Elf

D&D Overpowered Character Build Ideas para Sea Elf

La carrera de elfos marinos en Dungeons & Dragons es mortal tanto en tierra como en el mar, lo que los convierte en el papel ideal como explorador o maestro mágico del agua.

El elfo marino es una de las razas jugables en Calabozos y Dragones y tiene el potencial de ser un personaje increíblemente poderoso, gracias a su naturaleza adaptable. Los elfos marinos son una especie acuática de elfos que gobiernan los reinos submarinos y residen en el plano elemental del agua. Allí luchan contra las criaturas alienígenas y monstruosas que habitan las profundidades más oscuras del océano.

Los elfos eran originalmente criaturas mágicas que fueron creadas por Correllon Larethian, el dios de los elfos. Los elfos perdieron su capacidad de cambiar de forma después de ser desterrados del reino de Correllon, ya que se pusieron del lado de Lolth contra él. Esta nueva raza viajó a través del multiverso y su forma se adaptó a su entorno, como el plano de la materia prima creando a los elfos nobles y la Infraoscuridad creando Calabozos y Dragoneselfos oscuros. Los elfos marinos se adaptaron al agua, creando las especies que existen en el multiverso hasta el día de hoy.

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La viabilidad y la utilidad de un personaje elfo marino dependen en gran medida de la campaña en cuestión. La mayoría de las campañas tienen una combinación de entornos, especialmente los que implican una gran cantidad de viajes. Los duendes marinos se muestran mejor en campañas donde hay secciones de agua. Esto significa que no serán tan útiles en una campaña en el desierto como lo serían en una campaña pirata de capa y espada. Dependiendo del tipo de campaña que esté ejecutando el DM, un personaje de elfo marino puede ser un activo increíble para el grupo.

La nueva versión del elfo marino en Monsters Of The Multiverse

Una nueva versión del jugable. D&D raza de elfos marinos aparece en Mordenkainen presenta: monstruos del multiverso. Como todas las razas del libro, ahora tiene D&DLas nuevas reglas de bonificación de estadísticas raciales. En el Manual del jugador y Tomo de enemigos de Mordenkainen reglas, un elfo marino solía recibir +2 a la Destreza y +1 a la Constitución. Estas fueron bonificaciones decentes, pero la flexibilidad de las nuevas reglas significa que los jugadores tienen más libertad para crear el tipo de personaje que desean. Perdieron el acceso a la habilidad Entrenamiento de Elfos Marinos, pero ahora tienen resistencia al frío. Un personaje elfo marino es un humanoide mediano que tiene todos los rasgos de un elfo normal. Tienen 30 pies de velocidad para caminar y nadar, pueden respirar en el aire y en tierra, y tienen 60 pies de visión en la oscuridad. Calabozos y Dragones. Su habilidad Fey Ancestry les da ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizados, tienen competencia en la habilidad Percepción y su habilidad Friend of the Sea les permite comunicarse con animales acuáticos.

Los elfos marinos son maestros exploradores del desierto

La capacidad de los elfos marinos para respirar aire y agua, nadar al mismo ritmo que su velocidad de movimiento y su visión en la oscuridad los convierte en algunas de las mejores opciones para la clase de guardabosques en todo el juego. En campañas donde la exploración de diferentes entornos es clave (como el Tumba de la aniquilación campaña), entonces tener un experto en supervivencia tanto en tierra como en el mar es una ventaja increíble. La resistencia al daño por frío y la necesidad de entrar en trance durante cuatro horas por la noche es la guinda del pastel. Un personaje que necesita dormir tan poco será útil cuando acampe en el desierto en lugares peligrosos. Calabozos y Dragones ubicaciones de la campaña. La ventaja que esto tiene sobre el conjunto de habilidades similar del druida es que el guardabosques mantiene todas sus capacidades de lucha en el agua, a diferencia de la forma salvaje del druida, que requiere que se conviertan en un monstruo más débil y les roba la capacidad de lanzar hechizos (hasta que golpean). nivel 18, que pocos personajes hacen).

Una forma de mejorar este concepto es darle al guardabosques alguna opción para explorar por aire. La muy difamada subclase de guardabosques Beast Master puede servir en este sentido, ya que un compañero animal halcón puede actuar como un increíble par de ojos para tener en el aire, especialmente cuando se combina con el hablar con animales o sentido de la bestia hechizos La subclase de guardabosques Drakewarden de D&D: Tesoro de dragones de Fizban es otra opción, ya que su compañero draco es un mejor luchador, y Drakewarden puede comunicarse con él usando la habilidad Tongue of the Dragons. El único problema aquí es que el compañero draco no gana la capacidad de volar hasta que Drakewarden alcanza el nivel 7, lo que podría ser demasiado tarde para algunos jugadores.

Hay algunos D&D aventuras en las que el propio entorno es tan enemigo como cualquier monstruo. Las selvas de Chult en Tumba de la aniquilación han masticado y escupido un montón de aventureros a lo largo de los años, mientras que la tundra congelada en Valle del Viento Helado: Rima de la Doncella de Escarcha contiene los cadáveres de aquellos que no soportaron el frío. Un guardabosques elfo marino es el mejor amigo para tener en estas situaciones, ya que sobrevivir en la naturaleza es lo que mejor se les da, y las habilidades naturales de la raza elfo marino los hacen ideales para la tarea.

El poder del mar Elf Drownamancer Build

los Manual del jugador y varias columnas de Sage Advice en Twitter han descrito las reglas para el combate submarino, que también se aplican si una persona es una tierra. Es posible lanzar hechizos en D&D mientras está bajo el agua, aunque un habitante de la tierra comenzará a ahogarse cuando lo haga. Una criatura que está sumergida en agua gana resistencia al fuego, los ataques con armas a distancia tienen desventaja (excepto las ballestas, una red o un arma arrojadiza), y los ataques con armas cuerpo a cuerpo de criaturas sin velocidad de natación tienen desventaja, a menos que el arma sea una daga. jabalina, espada corta, lanza o tridente.

Para la mayoría de las carreras jugables en D&D, estar atrapado bajo el agua es una mala posición para estar. No es así para los lanzadores de hechizos de los elfos marinos, ya que tienen acceso total a sus habilidades mientras están bajo el agua y ganan un montón de resistencias en el proceso. Como tal, un lanzador de hechizos elfo marino con acceso a hechizos como agua de forma, controlar el aguay muro de agua tienen opciones potenciales para sumergirse en tierra. agua de forma solo tiene un efecto instantáneo, pero como es un cantrip, se puede usar junto con un hechizo de Bonus Action, que es uno de D&DLas reglas más olvidadas. También hay hechizos como telequinesia que podría crear una esfera o bloque de agua para transportar al elfo marino. Un elemental de agua amistoso invocado con conjurar elemental también podría servir para este propósito. Mientras tanto, cualquier agua arrojada inhibirá a las fuerzas enemigas, a menos que la aventura sea bajo el agua. Calabozos y Dragones Campaña.




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