Ícono del sitio La Neta Neta

D&D: Por qué se actualizó cada hechizo en la guía del aventurero de Sword Coast

D&D: Por qué se actualizó cada hechizo en la guía del aventurero de Sword Coast

Todos los hechizos de Sword Coast Adventurer’s Guide for Dungeons & Dragons debían actualizarse debido a problemas con su rango de uso.

Uno de los Calabozos y Dragones los libros de referencia necesitaban tener todos sus hechizos actualizados, ya que los trucos en el Guía del aventurero de Sword Coast tenía descripciones confusas, lo que permitía a los jugadores adaptar su uso fuera de lo que pretendían los creadores del juego. Es común que Wizards of the Coast aclare reglas confusas en las erratas que se publican en línea, como sucedió recientemente con la versión dominada púas plateadas hechizo, que algunos pensaron que podría eludir las resistencias legendarias de los monstruos.

En la edición actual de D&D, los trucos son hechizos más débiles que se pueden lanzar sin gastar espacios. Esto significa que tiene que haber un acto de equilibrio con respecto a su fuerza de combate, debido a su uso ilimitado. La adición de trucos es una forma de compensar un problema que plagó las primeras ediciones de D&D, donde los lanzadores de hechizos de bajo nivel se quedarían rápidamente sin espacios para hechizos y se vieron obligados a usar ballestas y hondas para infligir daño. Los trucos en la edición actual de D&D dar a los lanzadores de hechizos una acción más impresionante para usar durante su turno y puede mantenerlos útiles, incluso cuando no están sacando las armas grandes, mediante el uso de objetos mágicos o gastando espacios para hechizos.

VIDEO DEL DIA

El Guía del aventurero de Sword Coast fue uno de los primeros libros de consulta de la edición actual de D&D. El libro presenta un montón de historia sobre el escenario de la campaña Forgotten Realms, incluidas las diferentes facciones que compiten por el poder. El Guía del aventurero de Sword Coast También incluyó nuevas subclases y hechizos, uno de los cuales fue la Tradición Arcana Canto de Filos para magos, que luego aparecería en Caldero de todo de Tasha.

Los bladesingers fueron infames en Mazmorras y dragones avanzados por ser una de las clases más dominadas en el juego, sin embargo, el nuevo espadachín en Caldero de todo de Tasha es una subclase equilibrada. El Guía del aventurero de Sword Coast Se agregaron cuatro trucos para las clases de hechicero, brujo y mago, que parecen estar destinados al cantante de espadas. Estos hechizos mejoraron o emularon el poder de las armas y armaduras, pero la redacción de sus descripciones fue descuidada, lo que obligó a Wizards of the Coast a aclarar sus capacidades.

Hechizos de D&D que se cambiaron (y cómo)

Los cuatro trucos de Guía del aventurero de Sword Coast han recibido erratas, que se pueden encontrar en un PDF en el Consejo sabio página en el oficial D&D sitio web. Las versiones actualizadas de estos hechizos se imprimieron en Caldero de todo de Tasha, por lo que es más fácil consultar ese libro para conocer los hechizos. Los trucos que se actualizaron son hoja en auge, hoja de llama verde, señuelo del relámpago, y explosión de espada.

El hoja en auge hechizo encanta un arma durante una ronda. Si el objetivo es golpeado con el hechizo / arma, recibirá daño de trueno si se mueve antes del siguiente turno del lanzador. El hoja de llama verde hechizo encanta un arma con magia de fuego, lo que le permite dañar a otro enemigo dentro de un radio de cinco pies del objetivo con un golpe exitoso. El señuelo del relámpago El hechizo conjura un látigo mágico que arrastra a los enemigos hacia el lanzador, infligiéndoles daño si terminan dentro del rango de combate cuerpo a cuerpo. El explosión de espada cantrip crea un escudo mágico de espadas que daña a todos los enemigos alrededor del lanzador.

Los cambios en el hoja en auge y hoja de llama verde los hechizos son los mismos. Ya no tienen un componente verbal, el lanzador debe estar usando un D&D El arma cuerpo a cuerpo vale al menos una moneda de plata, y el alcance ahora especifica a uno mismo como el objetivo. La descripción de hoja en auge También aclara que el objetivo tiene que moverse cinco pies o más para que su efecto se active, ya que la descripción original sugería que cualquier tipo de movimiento desencadenaría su efecto. El señuelo del relámpago El hechizo cambió su alcance a Sí mismo, pero este especifica que tiene un radio de quince pies. Este cambio a Calabozos y Dragones Las reglas de truco están destinadas a aclarar cómo funciona el hechizo. El explosión de espada cantrip también cambió su alcance a uno mismo, y la descripción del daño del hechizo se ha aclarado, de modo que solo afecta a las criaturas que se encuentren a cinco pies del lanzador.

Por qué se cambiaron las reglas de D&D Cantrip

El mayor cambio en todos los hechizos alterados en este Calabozos y Dragones actualización fue a su rango. Todos tenían inicialmente un alcance de cinco pies, excepto por señuelo del relámpago, que tenía un alcance de cuatro metros y medio. El hecho de que estos hechizos tuvieran un alcance mayor que el de uno mismo significaba que podían ser alterados por el rasgo metamágico de la clase hechicero. Un hechicero podría usar la habilidad metamágica de hechizos distantes para extender el alcance de todos estos trucos, más allá de lo que se planeó que tuvieran. También era posible usar un hechizo hermanado para permitir que el cantrip afectara a otro objetivo.

El hechizo distante y el hechizo hermanado no funcionan en D&D hechizos que tienen al Yo como rango. Una vez que los hechizos se actualizaron, ya no se vieron afectados por Metamagic. La razón por la cual hoja en auge Si se hubieran añadido los cinco pies a su efecto es que la descripción inicial podría haber sido interpretada como cualquier tipo de movimiento que active el efecto del hechizo, como atacar o beber una poción, cuando la intención era que se activara si el objetivo intentaba alejarse del el lanzador.

Los trucos también se vieron afectados por Dotes. La dote de Lanzador de guerra permite al lanzador usar un hechizo como parte de un ataque de oportunidad, siempre que el hechizo tenga como objetivo a otra criatura. La dote Spell Sniper duplica el alcance de un hechizo que tiene una función de ataque. Cambiar el alcance de estos hechizos a uno mismo evita que se usen con estas dotes. Los cambios en el costo del arma para hoja en auge y hoja de llama verde también significaba que no podían usarse con armas improvisadas.

Estos Calabozos y Dragones Los hechizos eran increíblemente útiles en situaciones en las que el grupo había sido capturado, ya que incluso un palo podía encantarse y convertirse en un arma mortal. El hecho de que las armas deban costar al menos una moneda de plata significa que los jugadores deberán encontrar un arma real, y no solo encantar cualquier cosa que tengan a mano y que pueda potencialmente causar daño. Las versiones originales de estos hechizos y sus lagunas no rompieron el juego de ninguna manera, y las actualizaciones están destinadas simplemente a aclarar los usos previstos para estos Calabozos y Dragones hechizos.




Source link

Salir de la versión móvil