D&D: Pros y contras de permitir que los personajes jugadores regresen de entre los muertos en las campañas

D&D: Pros y contras de permitir que los personajes jugadores regresen de entre los muertos en las campañas

Resumen

  • Resurrección del personaje del jugador en
    D&D
    Permite que la narración de personajes florezca con menos miedo.
  • La muerte permanente añade riesgos al juego y fomenta el pensamiento estratégico consistente.
  • Las reglas de la casa pueden crear desafíos y consecuencias para la resurrección, mejorando la narrativa.

Volver de entre los muertos es un tema que casi con toda seguridad surgirá en el transcurso de cualquier libro extenso. Mazmorras y dragones campaña, pero a menudo puede ser polémica. No molestar No tiene reparos en apoyar la resurrección de los miembros del grupo, y ofrece varias posibilidades diferentes según cómo y cuándo muera un personaje. Eso no siempre significa que la resurrección sea trivial, especialmente para un grupo de bajo nivel, pero es una ruta que generalmente es factible de seguir en una campaña que se ciña a las reglas tal como están escritas.

Dicho esto, No molestar Las reglas están explícitamente destinadas a ser directrices y no leyes inalienables.y hay muchos casos en los que un maestro de mazmorras podría querer prohibir por completo que los personajes jugadores regresen de entre los muertos. Es el tipo de decisión que es mejor establecer antes de comenzar una campaña, ya que el DM y el grupo deben estar en la misma página cuando se trata de algo tan monumental. En algunas campañas, deshacerse de la resurrección puede ser la mejor decisión, pero no es la adecuada para todas las mesas de juego.

Ventajas de permitir que los personajes jugadores resuciten en D&D

La narración de personajes tiene la oportunidad de brillar

La mayor ventaja de permitir que los personajes jugadores resuciten en No molestar Es simplemente que es algo que muchos jugadores disfrutan, y No molestar En definitiva, se trata de pasar un buen rato en la mesa de juego. En la era moderna No molestar jugar, Es común invertir mucho tiempo, esfuerzo y emoción en contar una historia basada en personajes.Que una muerte prematura interrumpa esa posibilidad y no haya forma de que el personaje vuelva a la narrativa puede ser frustrante, y conseguir un reemplazo podría dejar al jugador menos conectado a la campaña que antes.

También está el hecho de que No molestar La quinta edición es fundamentalmente una fantasía heroica, en la que las audaces hazañas de fuerza y ​​las poderosas exhibiciones mágicas muestran la capacidad de un grupo de aventureros que puede superar prácticamente cualquier obstáculo. Sin duda, es posible llevar el sistema en diferentes direcciones, pero La fantasía heroica es lo que mejor hace, y la resurrección encaja perfectamente en esa imagen.El miedo a la muerte permanente podría disuadir a los jugadores de tomar riesgos interesantes y llevar a sus personajes al límite, lo que podría atenuar el impacto del grupo y generar menos momentos memorables.

Permitir que los personajes jugadores regresen de entre los muertos también ofrece un poco más de margen de maniobra en lo que respecta al equilibrio de los encuentros. Las peleas perfectamente perfeccionadas que desafían constantemente a los grupos pero nunca resultan en muertes que parezcan injustas pueden ser difíciles de lograr siempre, especialmente para los DM inexpertos. Eliminar la finalidad de la muerte puede conducir a juegos más desafiantes en algunos casos.donde los DM realmente ponen a prueba el temple del grupo y se sienten menos nerviosos por arruinar accidentalmente la diversión.

Desventajas de que los personajes jugadores regresen de entre los muertos

La aventura puede traer beneficios reales

Al mismo tiempo, lo que está en juego sigue siendo importante incluso en los casos más heroicos. No molestar campañas, y Es difícil hacer que lo que está en juego parezca real cuando la muerte es poco más que un inconveniente.Si la muerte no importa demasiado, la única amenaza irrecuperable es la muerte total del grupo, y los TPK no deberían sentirse como si estuvieran en la línea de fuego en cada pelea. Hacer que la muerte sea permanente puede mantener a los jugadores alerta incluso cuando se enfrentan a desafíos menores, lo que los impulsa a pensar estratégicamente y desarrollar los instintos y el ingenio que naturalmente son propios de un grupo de aventureros exitoso.

La muerte permanente todavía es más o menos posible en
No molestar
Las reglas de Ataque de Demonios pasan por una serie de circunstancias específicas que destruyen por completo el cuerpo físico de un personaje jugador y lo atan a la realidad, siendo la única opción de recuperación el poderoso, raro y potencialmente peligroso hechizo
desear.

En un No molestar En una campaña más centrada en la supervivencia, hacer que la muerte sea permanente ayuda a compensar la tendencia del sistema hacia la fantasía heroica para lograr un tono más apropiado. En algunos casos, también puede funcionar para grupos interesados ​​en la narración de personajes, como La muerte puede añadir capas de significado y emoción al viaje del grupo.Si a los jugadores les gusta crear conceptos para los personajes, crear nuevos personajes con más frecuencia ofrece una oportunidad de ejercitar esos músculos creativos, y puede ser divertido ver cómo cambia la dinámica de un grupo a medida que se suman nuevas figuras al grupo.

La resurrección en D&D puede venir con condiciones

No existe ninguna regla que diga que un No molestar La campaña debe ceñirse a uno de los extremos en lo que respecta a la resurrección del personaje del jugador, y explorar las opciones intermedias puede llevar a posibilidades interesantes. Reglas de la casa que hacen que la resurrección sea más difícil que No molestarLos métodos prescritos mantienen parte del peso de la muerte mientras dejan la puerta abierta para que continúe la narración de los personajes. Ver a un grupo pasar por el infierno para recuperar a su compañero caído puede convertirse en una experiencia narrativa fantástica.incluso si eso desvía las cosas del eje principal de la trama.

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Explorar las posibilidades de resurrección de personajes involucrados abre muchas posibilidades interesantes. El grupo podría tener que completar algún tipo de tarea hercúlea para lograr su objetivo, poniendo a prueba sus fortalezas y forjando un vínculo más fuerte que nunca. En una campaña más oscura, La resurrección puede ser algo que quita tanto como da.obligando al grupo a hacer sacrificios o resucitando al aventurero fallecido de una forma radicalmente distinta. En un sistema que reconoce mucha magia oscura, las oportunidades aquí son prácticamente ilimitadas.

El popular
No molestar
Serie de obras en vivo
Papel crítico
Utiliza reglas caseras para la resurrección que la hacen más desafiante, lo que funciona bien en una experiencia narrativa dramática.

Aunque en última instancia no hay una respuesta correcta o incorrecta cuando se trata de la resurrección en No molestarvale la pena tomarse el tiempo para considerar seriamente las posibilidades. Quitarle esa opción a los jugadores por capricho podría hacer que una campaña se desmorone, mientras que un grupo que quiera un estilo de juego más duro podría sentirse motivado por la amenaza de una muerte permanente. Ciertamente hay una razón por la cual Mazmorras y dragones ofrece a los personajes jugadores opciones para regresar de entre los muertos de forma predeterminada, pero eso no significa que otros enfoques no sean interesantes por sí mismos.

Mazmorras y dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. Este juego de rol de fantasía reúne a jugadores en una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas expansiones y cajas actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
00-00-1974

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax y Dave Arneson


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