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D&D: Todos los hechizos de nivel 9 que no llegaron a 5e

D&D: Todos los hechizos de nivel 9 que no llegaron a 5e

Los hechizos de nivel 9 en Calabozos y Dragones son los más poderosos del juego, al menos en la edición actual del juego, ya que las ediciones anteriores tenían hechizos de nivel 10-12, así como los hechizos épicos en la tercera edición. No todos los hechizos de nivel 9 dieron el salto a la edición actual de D&D, ya que algunos ya no se ajustan al formato del juego, mientras que otros podrían guardarse para un futuro libro de reglas.

Los lanzadores de hechizos que logren sobrevivir el tiempo suficiente para alcanzar altos niveles de juego obtendrán acceso a hechizos verdaderamente épicos. Los hechizos de nivel 9 en D&D 5e permite a los lanzadores detener el tiempo, transformarse en casi cualquier criatura, ver el futuro, convocar poderosas criaturas extraplanares, desatar un enjambre de meteoros e incluso pedir un deseo como si fueran dueños de su propio genio personal. La mayoría de D&D los juegos nunca alcanzan este nivel de juego, por lo que es raro que un lanzador pueda probar ese poder mágico.

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El Manual del jugador en cada edición tiene una sección masiva dedicada a los hechizos. Estos incluyen los hechizos de nivel 9, a pesar de la poca frecuencia que surgen. Había algunos hechizos de nivel 9 en las ediciones antiguas de D&D que nunca hizo el corte para 5e y solo existe en la tradición del multiverso. No habrá una expansión épica para D&D 5e, por lo que es posible que estos hechizos nunca regresen.

The Cut Invocación de hechizos de nivel 9 en D&D 5E

El D&D Los hechizos que invocaban monstruos se cambiaron drásticamente entre ediciones. En la tercera edición, estaba el enjambre elemental hechizo, que tardó diez minutos en lanzarse pero convocó 2d4 Elementales grandes, 1d4 Elementales enormes y un Elemental superior, todos los cuales tenían puntos de golpe máximos. Lo más parecido que tiene la edición actual de D&D tiene es casting conjurar elemental como un hechizo de nivel 9, que todavía no es tan bueno como enjambre elemental. Los lanzadores que querían un poco más de variedad podrían usar el sombras hechizo, que podría imitar cualquier hechizo de conjuro de hechicero o mago, pero estaría compuesto de magia de sombra ilusoria, por lo que solo infligieron el 80% de su posible daño.

El convocar monstruo IX El hechizo fue desechado, lo que permitió al lanzador convocar a un Couatl, Leonal, Roc celestial, Elemental anciano, Slaad verde, Diablo de púas, Tiburón temible diabólico, un Escorpión monstruoso diabólico gigantesco, una Bruja nocturna, una Bebilith, una Araña monstruosa diabólica colosal, o un Hezrou. El convocar al aliado de la naturaleza IX El hechizo también fue descartado, y le permitió al lanzador convocar a un Elder Elemental, un Pixie (con la capacidad de lanzar El baile irresistible de Otto), un Grig o un Unicornio. Ambos hechizos también podrían convocar a varias unidades de sus equivalentes de nivel inferior. También había tambaleante, que convocó a 1d4 + 2 montículos tambaleantes para luchar del lado del taumaturgo.

Los hechizos ofensivos de nivel 9 de D&D 5e

Hubo un tiempo en que los lanzadores de hechizos podían utilizar el poder de un monstruo de óxido, ya que el cristalbrittle El hechizo les permitió convertir cualquier sustancia metálica en un vidrio endeble. Esto significaba que los golems de hierro podían volverse inofensivos con un solo hechizo. El único problema era que cristalbrittle requería un ataque de toque, lo que significaba entrar en el rango de cuerpo a cuerpo, aunque los magos de alto nivel podían protegerse con magia defensiva. Los clérigos en la tercera edición también perdieron un hechizo ofensivo extremadamente poderoso, ya que una vez tuvieron el poder de implosión en su lista de noveno nivel. Implosión era un efecto de salvar o morir que causaba que una criatura corpórea colapsara sobre sí misma, aunque pasar la salvación significaba que no podían ser objetivo de otra criatura. implosión del mismo lanzador.

Los nigromantes en D&D fueron los más afectados en 5e. La edición actual de D&D eliminó los niveles negativos del juego, lo que también resultó en el drenaje de energía hechizo siendo sacado, ya que drenó los dados de golpe en AGREGAR y 2d4 niveles en la tercera edición. El lamento de la banshee El hechizo era un hechizo de salvar o morir con un alcance de 40 pies, imitando los efectos del grito de una banshee real, y se cortó debido a que muchos de los hechizos de muerte instantánea se retiraron del juego o se debilitaron. El atar el alma El hechizo permitía al lanzador atrapar el espíritu de una criatura fallecida en una gema, aunque este efecto se prisión deletrear.

Hechizos de nivel 9 de Cut Utility de D&D 5e

En D&D 5e, hay un hechizo llamado prisión, que puede atrapar a un enemigo de diferentes formas. El prisión hechizo solía tener un hechizo opuesto, llamado libertad, que desharía hechizos como laberinto o enredar, así como también prisión sí mismo. La versión original de prisión era tan potente que incluso un deseo el hechizo no pudo deshacerlo, pero en la edición actual de D&D, puede ser derrotado con un disipar la magia lanzar usando una ranura de nivel 9. AGREGAR también tenía el estasis temporal hechizo, así como su forma invertida, reinstalación temporal. Estasis temporal Congeló al objetivo a tiempo, poniéndolo en un estado de animación suspendida hasta que el hechizo se rompió con disipar la magia o reinstalación temporal. El estasis temporal El hechizo cayó al octavo nivel en la tercera edición y aún no ha aparecido en la quinta edición.

Uno de los hechizos de corte más tristes que no se convirtió en D&D 5e fue milagro, que era la versión clerical de wish. El milagro hechizo podría proporcionar efectos aún más fuertes que deseo y tenía menos posibilidades de fracasar. El único problema era que necesitaba ser aprobado por la deidad protectora del lanzador, por lo que sus efectos podían rechazarse de plano, a diferencia de deseo, donde el resultado ocurre independientemente de lo que piensen los dioses. Uno de los hechizos de teletransportación más poderosos fue socorro en AGREGAR, que cambió su nombre a refugio en tercera edición. Refugio Encantó un elemento y asignó una palabra de comando al hechizo. Si el portador del artículo lo rompió y dijo la palabra de comando, entonces serían teletransportados a una ubicación designada por el lanzador, o el lanzador sería teletransportado a su lado.

Las viejas ediciones de D&D tenía uno de los hechizos anti-magos más fuertes del juego, en forma de Disyunción de Mordenkainen. Este hechizo terminó con todos los efectos mágicos en un lanzador y potencialmente podría convertir los objetos mágicos en objetos normales. Es probable que este hechizo se haya eliminado debido a que la nueva regla de concentración hace que los hechizos de mejora sean menos prominentes en el juego, por lo que era muy necesario. Un solo hechizo que potencialmente mataba elementos mágicos también era un poco fuerte para uno. Calabozos y Dragones carácter para poseer.




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