D&D: trucos que no llegaron a la 5e

D&D: trucos que no llegaron a la 5e

Los lanzadores de hechizos en Calabozos y Dragones puede utilizar el poder mágico de D & D’s trucos, que tienen usos ilimitados y no requieren espacios de hechizo para lanzarlos, pero aunque el concepto de trucos debutó en la tercera edición como hechizos de nivel cero, no todos sobrevivieron a la transición a la quinta edición. Por estos desafortunados hechizos, ya no son parte del juego. Esto se debe a una serie de factores, como que sus efectos se conviertan en otros hechizos o sean superados por nuevos trucos.

El concepto de trucos debutó en las primeras ediciones de D&D, cuando hubo literalmente un broma deletrear. El broma El hechizo permitía una serie de habilidades menores, y muchos lo consideraban el equivalente de bajo nivel de D & D’s deseo. Había posibilidades ilimitadas para broma, siempre que el hechicero tuviera mucha imaginación. El broma El hechizo recibió el máximo honor en la tercera edición, cuando se convirtió en el nombre de los hechizos arcanos de nivel cero, y los hechizos divinos de nivel cero se llamaron orisons. El efecto del original broma se le dio un hechizo a prestidigitación. En la quinta edición, la naturaleza de los trucos cambió mucho, ya que ahora tenían usos ilimitados y los de combate eran mucho más fuertes. Esto fue para eliminar el antiguo problema de los lanzadores de hechizos que se quedan sin hechizos en niveles bajos y recurren a ballestas y hondas en la batalla.

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El Manual del jugador de D&D tiene una serie de trucos para todas las clases de lanzamiento de hechizos en D&D. El número de trucos cambió a lo largo de los años y algunos se convirtieron en hechizos completos o fueron eliminados del juego. Hechizos como detectar magia fueron considerados lo suficientemente fuertes como para convertirse en hechizos de primer nivel, especialmente cuando los cantrips obtuvieron usos ilimitados, lo que fue compensado por la introducción de hechizos rituales, lo que significaba que estos hechizos podían lanzarse sin espacios, siempre que el lanzador tuviera tiempo extra para lanzarlos. . Incluso con estas limitaciones, hubo algunos trucos que no se incluyeron en la edición actual de D&D, aunque la esperanza no se pierde, ya que existe la posibilidad de que aparezcan en un libro de consulta futuro.

Trucos de D&D de The Cut Exploration

Hubo algunos trucos en la tercera edición que tuvieron sus efectos en nuevos hechizos. Este fue el caso con sonido fantasma, que creaba un sonido que subía / bajaba según la orden del lanzador. Los efectos de sonido fantasma ahora son parte de la D&D ilusión menor cantrip, que permite al lanzador elegir entre ilusión visual o de audio. El abierto cerrado cantrip permitió al lanzador cerrar cosas como puertas y ventanas, y este efecto se taumaturgia broma.

Hubo algunos trucos que fueron útiles en el campo. Las partes que carecían de un explorador eficaz podrían utilizar la saber dirección cantrip, que les permitió saber en qué dirección estaba el norte, suponiendo que estuvieran en un plano donde se aplicaban esos conceptos. También está el caso de la leer magia cantrip, que era necesario para leer pergaminos de hechizos y libros de hechizos que se descubrieron en la naturaleza. En la edición actual de D&D, un lanzador puede usar un pergamino de hechizo solo si está en su lista.

Los trucos de Cut Combat D&D

El papel de los trucos en combate cambió drásticamente entre la tercera y la quinta edición. En la tercera edición, los trucos ofensivos no fueron mucho más efectivos que las armas a distancia básicas, mientras que los de la quinta edición causan una buena cantidad de daño elemental y escalan con el nivel del lanzador. Hubo algunos incapacitantes útiles D&D trucos, como aturdimiento, que obligó a una criatura de 4 dados de impacto o menos a realizar una tirada de salvación de Voluntad. Si fallaban en la salvación, estaban aturdidos durante una ronda, lo que significaba que solo podían moverse. El llamarada cantrip tuvo un efecto similar, ya que provocó un destello de luz centrado en los ojos de una criatura, lo que los obligó a realizar una salvación de Fortaleza o quedar deslumbrados durante un minuto.

Uno de los trucos más fuertes en términos de dados de daño fue interrumpir no-muertos, que creaba un rayo de energía positiva que podía infligir 1d6 de daño a criaturas no muertas. Los otros trucos ofensivos generalmente causaban 1d3 puntos de daño elemental. La naturaleza situacional de interrumpir no-muertos significaba que solo se tomaba realmente cuando los jugadores sabían que iban a enfrentarse a muchos muertos vivientes en un D&D escenario de apocalipsis zombi, de lo contrario, solo estaría ocupando un espacio de hechizo. Uno de los trucos más efectivos fue toque de fatiga, ya que podría hacer que el objetivo se fatigara, lo que provocaría una penalización de -2 a la Fuerza y ​​la Destreza, además de perder la capacidad de correr o cargar. El único problema con toque de fatiga es que requería un ataque de toque, y era increíblemente arriesgado para un lanzador de hechizos de bajo nivel entrar al alcance cuerpo a cuerpo. También estaba el canción de cuna cantrip, que embota los sentidos de un objetivo, dándole una penalización de -5 a las pruebas de Escuchar y Detectar, así como una penalización de -2 a las salvaciones contra hechizos como dormir.

Los trucos de la utilidad Cut

Los hechiceros y magos de la tercera edición tenían su propia firma mágica, en forma de marca arcana broma. Esto permitió al lanzador crear una runa mágica única en una superficie que permaneció allí de forma permanente. También fue posible que el marca arcana ser invisible de modo que solo pudiera ser detectado por hechizos de D & D’s Escuela de adivinación, como ver invisibilidad o verdadero ver. Esto permitió a los comentaristas informar a sus colegas si habían estado en algún lugar.

Los lanzadores de conjuros divinos que buscaban darle a un aliado un impulso increíblemente pequeño en la batalla virtud cantrip, ya que esto le dio a un objetivo un único punto de golpe temporal, lo que significaba que no podía usarse para revivir a alguien en las puertas de la muerte. Virtud podría ser útil en niveles bajos para los personajes más blandos, como los pícaros y los lanzadores de conjuros arcanos, pero rápidamente decayó en términos de rendimiento. Probablemente el caso más triste de un cantrip de corte fue convocar instrumento, que hizo llorar a los bardos a través del multiverso. El convocar instrumento cantrip permitió al personaje bardo convocar a un D&D instrumento, siempre que sea lo suficientemente grande como para sostenerlo con las dos manos, por lo que no hay pianos de cola mágicos. Hubo un tiempo en la historia de Calabozos y Dragones cuando una actuación de “Wonderwall” estaba a sólo un hechizo de distancia, pero los dioses fueron misericordiosos y quitaron ese poder de los bardos a través del tejido de la realidad.




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