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Deberíamos hablar de revisión: la cita de la marmota

Deberíamos hablar de revisión: la cita de la marmota

Es muy divertido ver cómo la novela visual sigue siendo un género vibrante, ya sea con una narración cinematográfica sencilla o con experiencias experimentales y altamente inclusivas que exploran mejor los matices del romance. El nuevo juego multiplataforma Deberíamos hablar Definitivamente entra en la última categoría, desarrollada e incubada por el NYU Game Center, y presenta el tipo de mecánica sin precedentes que puede aparecer en más juegos en el futuro. En este sentido, es un juego con visión de futuro y que vale la pena probar, aunque algunos elementos de diseño se interponen en su estructura de repetición.

Deberíamos hablarEl personaje principal es una mujer anónima que pasa un rato en su abrevadero local favorito. Mientras ella casualmente moja su silbato, su devota novia está preparando la cena en casa enviándole tímidamente mensajes de texto con palabras dulces que eventualmente se convierten en una conversación más seria, probablemente retrasada. La velada avanza a medida que unos pocos personajes selectos emergen de la estética del juego de tenue neblina de neón, incluido un joven lascivo barfly y un exnovio cachondo, todos los cuales pueden convertirse en objetivos de coqueteo (y más) o ser enviados a empacar sumariamente.

El giro principal en Deberíamos hablar es su curiosa mecánica de diálogo, que permite a los jugadores construir respuestas a partir de dos o tres partes de una oración determinada. Pasar tiempo jugando con todas las piezas de una respuesta es una diversión interesante, y ciertas respuestas transforman por completo los matices y la intención, según el pronombre utilizado o la conclusión; Este es el tipo de característica que definitivamente enganchará a algunos estudiantes de inglés por sí sola. Rechazar a un ex diciéndole que debería “mantener esto en secreto” en lugar de “detenerse” naturalmente enviará un mensaje diferente.

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Por supuesto, todo esto son sólo unos y ceros, y además, un proyecto independiente, así que Deberíamos hablarEl alcance se hace evidente incluso después de una sola partida. Cada “ejecución” del juego dura unos 20 o 30 minutos y presenta una estructura muy similar cada vez, siendo la única diferenciación las respuestas elegidas. Desafortunadamente, incluso con la configuración de velocidad de texto más rápida, esto significa que desbloquear los nueve finales requiere sentarse a escuchar conversaciones familiares hasta la saciedad. Cualquier tipo de función funcional de “saltar” habría sido bienvenida, pero probablemente reduciría el tiempo total de reproducción necesario al 100 %. Deberíamos hablar también.

Las capturas de pantalla pueden implicar que el juego presenta un entorno de barra 3D explorable, pero ciertamente este no es el caso. También hay muy poca animación de personajes, y solo el mínimo en cuanto a arte de personajes. Está claro que estos aspectos no eran una prioridad de desarrollo, lo cual está bien, pero el arte renderizado en 3D podría haber sido reemplazado por un estilo 2D con más carácter y esto podría haberse adaptado mejor a la simulación, en lugar de ser una monstruosidad ocasional.

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Si bien no hay audio hablado, hay una secuencia constante de música relajada de discoteca, lo que contribuye considerablemente al ambiente. La escritura en sí hace el trabajo más pesado y, en general, es excelente e incómodamente identificable, y esto transmite la experiencia. A veces, ciertos juegos de VN están preocupados por contener numerosos arquetipos pero planos, pero la mayoría de los personajes aquí demuestran cierta profundidad adicional, a pesar de que la brevedad inherente del juego impide una inmersión profunda en cualquier hilo. Los mensajes de texto de la novia en casa varían entre la sinceridad, el humor, la confusión y el dolor en la distancia que ella puede intuir, y es desgarrador enviarle mensajes desdeñosos o directamente desagradables en busca de finales alternativos.

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Deberíamos hablar es, en última instancia, un éxito, a pesar de algunas opciones estéticas poco atractivas. Su construcción de respuesta agrega una pausa significativa y reflexiva a una mecánica que normalmente se realiza de manera apresurada en otros juegos de VN, y esperamos que se adapte a futuros ejemplos del género. Jugar las nueve historias es una tarea difícil, aunque la brevedad general lo convierte en el juego perfecto para pasar una sesión tranquila una vez a la semana. Además, cuenta una historia inclusiva y con la que se puede identificarse que hará que los jugadores recuerden sus propias respuestas irreflexivas, enviadas o recibidas, o recuerden la distancia dolorosa y confusa creada al final del romance. Fuera de su sistema de respuesta, Deberíamos hablarLa característica más fuerte de es su solicitud de información.

Deberíamos hablar ya está disponible para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One por $ 6,99. Se proporcionó un código digital de Nintendo Switch para fines de revisión.


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