De cara a Fantasía Final 14En el décimo aniversario, ya no sorprende ver que el MMORPG sigue siendo uno de los juegos más populares de su género. El equipo de desarrollo detrás del proyecto, que, para que los lectores no lo olviden, comenzó como un desastre absoluto en el momento de su lanzamiento, se ha ganado la reputación de ser uno de los más confiables de la industria. “Calidad y “Fantasía Final 14 expansión” parecen ir de la mano en este punto, y ese nivel sostenido de innovación en el diseño ha convertido al juego en una de las opciones de servicio en vivo más influyentes que existen.
Si bien él ciertamente no es la única razón para FF14Tras el éxito, la cara visible de la larga permanencia del juego como fuente de tiempo valioso es Naoki Yoshida, el director y productor de Final Fantasy XIV. A través de innumerables interacciones con los jugadores, ya sea en “Carta del Productor EN VIVO”, entrevistas, apariciones en videos o más, se ha establecido como la voz del equipo de desarrollo y una conexión directa entre su base de usuarios y sus mensajes. Pero diez años es mucho tiempo y Yoshida ha visto muchas expansiones ir y venir, así que Recientemente le realicé una entrevista para analizar el diseño de puestos de trabajo, la recepción de la expansión, la innovación y el crecimiento.
Cuando trabajé por primera vez en Final Fantasy XIV, ¿cuánto tiempo duraban los planes iniciales? ¿Diez años eran algo que considerabas, ya entonces, como una meta?
Naoki Yoshida: Yo también soy un ex jugador de MMORPG, por lo que tener un MMORPG continuado durante 10 años me pareció un hito prestigioso. Entonces, cuando estábamos trabajando en A Realm Reborn, uno de mis objetivos era crear algo que fuera sostenible durante al menos 10 años. Cuando un MMORPG existe desde hace una década, es prueba de que el juego tiene contenido sólido, una comunidad de jugadores y un negocio exitoso. Sin embargo, ese fue un objetivo estrictamente grande que establecí para el futuro lejano, y mis objetivos reales durante A Realm Reborn fueron los planes para las actualizaciones de parches hasta la versión 3.0. Luego planificamos Heavensward y, tras su lanzamiento, creé otro plan de dos años. Con cada lanzamiento de expansión, creamos los planes para los próximos dos o dos años y medio, y así es como ha ido FFXIV desde entonces. Ya tengo una idea general de nuestros planes para los próximos dos años y medio después del lanzamiento de nuestra próxima expansión.
Los diseños de trabajo siguen existiendo en espacios únicos del juego, a pesar de que su número se ha ido acumulando durante la última década. ¿Cuántos trabajos crees que Final Fantasy XIV puede implementar de manera realista en el futuro? ¿Hay un límite?
Naoki Yoshida: ¡Gracias por tus amables palabras sobre el diseño de trabajos! Para ser honesto, admito que agregar nuevos empleos se está volviendo bastante engorroso. (Risas) No nos hemos quedado sin ideas, pero con el creciente número de puestos de trabajo en cada función, mantener la singularidad de su mecánica laboral y al mismo tiempo equilibrar sus números lo más estrechamente posible se ha vuelto extremadamente agotador. Sin mencionar cómo agregar más empleos multiplica la cantidad de activos de equipo para obtener recompensas, lo cual es otro obstáculo… Dicho esto, los nuevos empleos son lo más destacado de una expansión. Al equipo de desarrollo y a mí nos gustaría seguir agregándolos tanto tiempo como podamos, pero tal vez eventualmente se nos ocurra algo aún más atractivo, ¡no es que tenga ninguna idea en este momento! (risas)
La historia de una década de Final Fantasy XIV sigue siendo un punto de venta para la franquicia, y nos dirigimos a una expansión que definitivamente tiene vibraciones de “episodios de playa”. ¿Cuánto espacio hay en FF14 en el futuro para expansiones que tal vez sean menos serias pero que llenen un nicho que aún no has explorado? ¿Tendremos algún día un Salvaje Oeste?
Naoki Yoshida: Bueno, ya veremos… Dicho esto, la historia de la nueva expansión se fortalecerá con un sabor completamente nuevo, por lo que, durante un tiempo después del lanzamiento, estoy seguro de que nuestros Guerreros de la Luz simplemente disfrutarán de las nuevas tierras. encuentros y descubrimientos. Por supuesto, es posible que algunas de las próximas actividades o escenas de la historia se superpongan con tus conjeturas, pero FFXIV siempre será un título de serie de FINAL FANTASY, pase lo que pase. Adónde nos llevará esta historia y cómo se desarrollará… No puedo divulgar esos detalles todavía, pero espero que disfrutes especulando por ahora y estés ansioso por aprender más.
Quiero algunas preguntas que sean más retrospectivas, o introspectivas, ¡o ambas! Después de trabajar en FF14 durante una década, ¿cuál es la lección más importante que has aprendido sobre el desarrollo de juegos? ¿Sobre Final Fantasy como serie?
Naoki Yoshida: Hmm, ¿mi fortaleza mental, tal vez? (risas) Bromas aparte, a nivel personal, mis oportunidades de reunirme con innumerables personas me ayudaron a descubrir nuevos valores e inspiraciones empresariales, las dificultades de afrontar un desafío y la capacidad de ver las cosas a largo plazo, entre otros. Estos encuentros incluyen a nuestros Guerreros de la Luz, miembros de los medios de comunicación, muchos amigos, así como miembros de los equipos de Desarrollo y Operaciones. Hay tantas personas que nunca habría conocido si no fuera por este trabajo, y eso es lo que más atesoro. ¡Oh! Y creo que las habilidades de presentación, así como la elección de palabras y el proceso de pensamiento para transmitir un mensaje con claridad, son áreas en las que he crecido más que nadie que conozco. Después de todo, ¡nos acercamos a nuestra Carta número 80 del Productor EN VIVO! (risas)
¿Qué expansión, o incluso parche, fue el más difícil de crear durante la última década?
Naoki Yoshida: Desarrollando hacia el cielo. Fue la primera expansión para mí y mi equipo, una que comenzó con el dramático suspenso entre el parche 2.4 al 2.55 cuando los Scions se separaron y el Guerrero de la Luz tuvo que huir a las tierras del norte. El equipo y yo nos agotamos al darlo todo para que esto sucediera, y aprendí que darlo todo imprudentemente en cada cosa que hacemos no es necesariamente algo bueno. El desarrollo y funcionamiento de un MMORPG es similar a un maratón: correr a toda velocidad todo el tiempo significaría que nos agotaríamos a mitad del camino…
¿Hubo algún contenido a lo largo de los años con el que el equipo estuvo muy contento y que simplemente no fue recibido de la forma que pensabas? O viceversa: ¿algo que te ponía nervioso y que acabó siendo extremadamente popular?
Naoki Yoshida: Yo diría que la más importante es probablemente la serie Eureka. Adoptamos la sensación y los sistemas de los primeros MMORPG para el lanzamiento inicial, que requirieron intencionalmente largas horas de trabajo, lo que generó respuestas polarizadas. Continuamos con nuestras actualizaciones planeadas y finalmente agregamos una incursión a gran escala, que también recibió respuestas mixtas al principio, pero muchos todavía participan en ella hasta el día de hoy, por lo que las reacciones al contenido han cambiado con el tiempo. La recepción de los jugadores también parecía variar según el país y la región, por lo que he estado estudiando esos datos con curiosidad mientras contemplaba nuestros próximos pasos. (risas)
Fuente: Final Fantasy XIV/YouTube
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