Demoler el trauma en la próxima narrativa experimental de Deconstructeam: La virtud y un mazo

Su ciudad natal está programada para una demostración, no se requiere ningún papeleo. Publicado por Devolver Digital, Deconstructeam y Selkie Harbour’s La virtud y el mazo encuentra a la protagonista Pratelle deconstruyendo su pasado y futuro en el sentido más literal, dejando solo escombros. Íntimo y explosivamente emocional, este simulador de caminar y golpear examina el trauma familiar, la codependencia, la mentira de la IA y más, filtrado a través de una catarsis violenta.

Predigo que este nuevo lanzamiento del incomparable trío español resultará ser el más divisivo. En términos más básicos, La virtud y el mazo es un simulador andante ligado a un único verbo de juego hipnótico: destrozar cosas. Similar a su punto de referencia Detrás de cada grande (reempaquetado en la retrospectiva luminosa de 2021 Ensayos sobre la empatía), el escaso guión y el concepto del juego ofrecen un amplio espacio para que los jugadores introduzcan su propio bagaje y contexto, aunque su enfoque narrativo fracturado puede no ser del agrado de todos.

me dijeron mi copia preliminar de La virtud y el mazo Contiene aproximadamente el 75% de la experiencia completa, con la historia interrumpida en una encrucijada fundamental.. Para entonces, había diezmado un pequeño pueblo rural español y sus innumerables habitantes robots, dando cuerpo a los recuerdos de Pratelle y agitando más de unos pocos de los míos. Para ayudar en ese proceso, Jordi de Paco, Marina González y Paula Ruiz (a/k/a Fingerspit) pasaron algún tiempo con para hablar sobre la primera oportunidad del estudio de narración de historias al desarrollar un videojuego “con jugabilidad”.

Cuando todo lo que tienes es un martillo…

Eres Pratelle, hermana fiel de Nina e hija de Merche. Las niñas crecieron con su madre en una pequeña comunidad, y Nina fue la primera en volar del nido para ir a la universidad. Eso deja a la joven Pratelle atrás para cuidar de su madre, aunque sus destinos colectivos finalmente están limitados por la tecnología.

La virtud y el mazo se pasa en gran parte pisoteando la ciudad natal de Pratelle, blandiendo un poderoso mazo que derriba edificios y robots por igual. Estos últimos son funcionalmente fantasmas, almas muertas subidas a la nube fingiendo su humanidad perdida. Suplican por sus “vidas”, se ponen filosóficos sobre el mundo o incluso se defienden débilmente contra la cruzada destructiva de Pratelle. Por desgracia para ellos, a ella nunca le gustó esta ciudad.

El poderoso mazo de Pratelle tiene una cuerda corta, lo que le permite balancearlo repetidamente o preparar un estruendoso golpe por encima de la cabeza (piense en el golpe alto para probar su fuerza en un carnaval) que pulveriza cualquier cosa en su radio de impacto. La experiencia no representa un desafío genuino y, si de alguna manera logras ser abrumado por los atacantes, una continuación rápida te revive y dispersa a los mooks cercanos de un solo golpe.

Las manos de Pratelle nunca abandonan el control, y los primeros minutos del partido son una prueba segura de lo que está por venir. Aparte de algunas opciones de diálogo retorcidas en flashbacks, ninguna de las cuales parece cambiar la trama de ninguna manera,La virtud y el mazo es mecánicamente repetitivo, pero especialmente profundo en la forma en que se detiene en la más llamativa de sus señales: el crescendo crescendo de la mampostería rota, la banda sonora alternativamente tranquila y jadeante de la saliva, un insulto inquietante escupido por una madre en medio de la demencia.

Antropomorfismo y los peligros de la empatía

Con qué facilidad la familia puede rimar trauma con confianza; Jordi de Paco articula: “Uno de los mantras que teníamos mientras desarrollábamos la narrativa es: a pesar de todo, todavía te quiero”. Los personajes son ricamente multifacéticos, aunque su profundidad se alimenta a través de flashbacks íntimos que se activan después de solucionar fallos encontrados en el entorno. Los puntos de la historia generalmente se desarrollan de manera desconectada, incluidos recuerdos de la infancia y traumas pasados, con el presente y el futuro del juego ahogados en las promesas de la IA.

Deconstructeam ha aprovechado la empatía sobre todo en sus numerosos proyectos, en claro contraste con la implicación de este juego de que hemos crecido. también empático. La virtud y el mazo Insiste explícitamente en que nuestra relación cada vez más familiar con la IA es una promesa venenosa, que refleja aún más la entropía, la inmortalidad y la identidad. Y, por supuesto, venganza.

“A estas alturas, la IA es una gran fuente de angustia para mí”, explica Jordi. “Veo a familiares y amigos ser víctimas de esto; los considero víctimas, por cómo se vuelven dependientes, por cómo desarrollan sentimientos y empatía por sus compañeros de IA. Hablan, le ponen apodos a ChatGPT. Y lo odio”. La artista Marina González se hace eco de esta experiencia: “No podía procesar lo rápido que todo esto cambió, y a veces me siento como si estuviera en este futuro distópico de ciencia ficción, lo que solía leer cuando era adolescente… Cuando hablo con personas comunes y corrientes que usan IA para muchas cosas en su vida, siento que Soy el loco.”

Pratelle llega a conclusiones similares. Sus vecinos muertos han sido reemplazados por dobles, lápidas balbuceantes nacidas a través de una promesa de ciencia ficción de vida eterna, el máximo viaje del ego. Encapsulados en formas de miembros delgados con pantallas llenas de códigos por rostros, divagan y reflexionan sobre sus vidas anteriores de carne y hueso, rondando por sus antiguas calles y hogares, sensiblemente perturbados por el portador del martillo que se acerca. Nuestro instinto es la simpatía. El juego casi se deleita con su insistencia en que nuestros instintos están equivocados.

¿Qué mano u ojo mortal podría enmarcar tu temible simetría?

Puedo asimilar la diferencia entre un perro de videojuego y un perro de la vida real. Sin embargo, si tuviera la oportunidad, todavía no destrozaría vertiginosamente al primero. muchos de La virtud y el mazoLos robots (o “seres digitales”, como algunos se autoidentifican) tienen una cierta dignidad miserable y una aparente autoconciencia, aspectos que inicialmente hicieron difícil abordarlos a todos como forraje de trineo con igualdad de oportunidades, especialmente a los robots más trágicos o pesados: qué extraños se veían, los que dejé solos en las ruinas de sus hogares.

Jordi anticipó este conflicto inherente a los jugadores en VirtudEl diseño. “Queríamos que la violencia pareciera complicada en este juego, y muy deliberadamente hicimos que un mazo fuera la única forma de interactuar con el mundo. Fuimos firmes en que el personaje principal no habla en absoluto en el juego. Sólo en el pasado, sólo en flashbacks”.

Ese silencio puede resultar inquietantemente conflictivo, ya que Pratelle nunca responde ni siquiera a los seres digitales más habladores que encuentra. Algunos son agresivamente homofóbicos y odiosos, y me resultó lamentablemente fácil hacerlos añicos. Otros, como algunos robots aparentemente discapacitados acurrucados en una iglesia, exigieron una misericordia evidente. Unos pocos elegidos pueden incluso dar la bienvenida o agitar la liberación de Pratelle, pero el juego no rastrea el progreso en función de cuáles eliges sacrificar o ignorar.

Este resultó ser el mayor obstáculo en mis cálculos con La virtud y el mazo en general, algo que espero que otros compartan. Sin embargo, es importante tener en cuenta una cosa: cualquiera que haya interactuado con la IA generativa ya está familiarizado con su extraña habilidad para fingir deferencia obsequiosa, seguridad, arrepentimiento y otros comportamientos humanos, todos ellos manipulados exclusivamente a través del lenguaje. Puede ser un juego de sombras ciertamente persuasivo, pero no hay nada más allá de la pantalla.

Un monumento a los fragmentos

Los proyectos de Deconstructeam suelen estar repletos de texto y diálogo, lo que hace La virtud y el mazoEl guión parece esculpido hasta el hueso. Los conmovedores flashbacks dibujan cuidadosamente una imagen más coherente de la trinidad familiar, pero su naturaleza transitoria y no lineal y sus conclusiones abruptas pueden resultar inquietantes, especialmente en los episodios más traumáticos. El trío tampoco habla mucho, y deja frases sombrías que chisporrotean en el aire a medida que regresas a tus actividades violentas.

Jordi comenta que “[Of the] En los juegos comerciales que lanzamos, este tiene la menor cantidad de texto que jamás hayamos publicado, la menor cantidad de palabras”. El compositor y diseñador de niveles incluso se preocupó por el guión minimalista del juego: “A veces pensaba, amigo, el juego no es suficiente, ¡tienes que escribir más! Debido a que las escenas son la magia del juego, es lo que mantiene a la gente jugando. Especialmente para los fanáticos de Deconstructeam, todo el asunto de Deconstructeam son estas escenas, ¿verdad? Donde te traemos preguntas que te hacen pensar, que definen a los personajes”.

En última instancia, esta disminución en el recuento de palabras resulta consistente con la forma auténtica en que el juego examina las frustraciones de la memoria. Marina interpreta cómo nuestros recuerdos llegan fragmentados: “Creo que ayuda a cómo se desarrolla el juego. [functions] Al explorar ese lugar, la brevedad de las escenas. Cómo caminas por una calle de tu ciudad natal y de repente recuerdas una breve conversación. Cuando recuerdo cosas de mi infancia, eso es solo un momento, no recuerdo toda la escena que sucedió en ese momento”.

Un encuentro distintivo en el cementerio de la ciudad acentúa estos sentimientos exactos, así como la tendencia del juego a mostrar misteriosas instantáneas en fracciones de segundo. La virtud y el mazo parece siempre volver a los fragmentos como tema subyacente; pedazos de edificios, pedazos de memoria, pedazos de personas. Volviendo a los caminos que ya has despejado, los restos de escombros tienen una especie de belleza incoherente, abstraída a través de la estética visual 3D de baja poli del juego.

Apetito por la deconstrucción

El impulso primario de destrozar edificios es una constante en los videojuegos, desde Alboroto a Demoler y más allá. Esto provoca la circunstancia única de La virtud y el mazo como el juego más accesible de Deconstructeam integrado en una de sus narrativas menos convencionales, una combinación que seguramente provocará algunas reacciones espinosas en el lanzamiento, como concluye Jordi a continuación:

“Pensamos mucho en lo que este juego le hará a la gente. A veces hablamos de él como un caballo de Troya, porque es el primer juego que hacemos ‘con jugabilidad’. Y veo que terminará en el espacio de juegos como enjuague bucal o Huevos árticos. Las personas que disfrutan del juego se involucran en él, pero de repente obtienen algo que no esperaban y que es tratar activamente de desafiar sus emociones…

“Creo que será la primera vez que nos encontremos con esa audiencia. Cuando creas ‘juegos de lectura’ como El club de hilos rojos y La hermandad de la rueda cósmicala gente se mete en ellos sabiendo que tendrán algún tipo de interés intelectual. [side]. Pero luego veo gente que se mete en esto porque los trailers son geniales, rompes cosas y luchas contra robots. Y, de repente, te preguntan: ¿qué harías para evitar que un familiar haga algo horrible?

“Tengo muchas ganas de ver cómo se desarrolla”. La virtud y el mazo se lanzará para PC el 27 de octubre de 2026.

La virtud y el mazo

Sistemas

Liberado

27 de octubre de 2026

Desarrolladores

Equipo Deconstruct, Puerto Selkie

Número de jugadores

Un jugador

Compatibilidad con Steam Deck

Desconocido

Fecha de lanzamiento para PC

27 de octubre de 2026


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