Disney invirtió en la aplicación de juegos educativos Kahoot, ahora con una valoración de $ 376 millones

Disney invirtió en la aplicación de juegos educativos Kahoot, ahora con una valoración de $ 376 millones

by

in

Cuando Kahoot, la startup que opera una plataforma popular para juegos educativos generados por el usuario, recaudó $ 15 millones en octubre de este año, mencionamos que Disney tenía una participación en la compañía a través de Disney Accelerator, y tenía la opción de convertirse en una empresa más grande. accionista si ejercía sus warrants.

Ahora con unos 60 millones de juegos en su plataforma, hoy Kahoot Anunciado que esto ha sucedido: Disney está tomando esa opción, trabajando en una participación del cuatro por ciento en la puesta en marcha a una valoración de $ 376 millones, basada en el precio actual de las acciones de 28 coronas noruegas (las acciones de Kahoot se cotizan en el OTC de Noruega como una acción no cotizada). Hace que la participación de Disney en la aplicación valga alrededor de $ 15 millones, aunque el valor real de las garantías que Disney está ejerciendo es menor que esto.

Kahoot se negó a comentar para esta historia más allá del anuncio de inversión publicado en el intercambio, pero para algún contexto, este es un buen aumento en la valoración de Kahoot desde octubre, cuando estaba en $ 300 millones. Otros inversores importantes y notables en la empresa incluyen a Microsoft, el inversor nórdico Northzone y Creandum (los dos últimos también han respaldado a Spotify y otras empresas emergentes importantes fuera de la región).

Por parte de Disney, aún no está claro si su participación en Kahoot conducirá a más contenido de Disney en la plataforma, o si esto es más un respaldo financiero independiente. Los dos ya han puesto contenido de Lucasfilm en Kahoot y puede que haya más por venir. El gigante del entretenimiento ha realizado cerca de 50 inversiones a través de su programa de aceleración. En algunos casos, las aumenta a participaciones más significativas, como lo ha hecho en el caso de Trivia HQ, Sphero, Epic Games (la compañía detrás de Fortnite, una visión muy diferente de los juegos en comparación con Kahoot), Samba TV y más.

Disney ha estado incursionando tanto en los juegos como en la educación como vehículos para comercializar sus muchas marcas, y también como negocios destacados propios, lo que no sorprende, dado que uno de los objetivos principales ha sido el de los consumidores más jóvenes y sus necesidades e intereses.

En algunos casos, parece que puede utilizar inversiones estratégicas para hacer esto, por ejemplo, con Noches temáticas de Disney en HQ Trivia. Curiosamente, aunque no parece que Disney invierta en la aplicación educativa india Byju’s, que acaba de plantear $ 300 millones – la aplicación educativa, que ha sido descrita como “Disneyesque”, se asoció con Disney en octubre para desarrollar contenido educativo de marca compartida, otra señal del interés de Disney en el campo.

Kahoot ha existido de una forma u otra desde 2006, originalmente como un concepto de educación gamificado llamado Examen de lectura antes de lanzarse como Kahoot en 2013, pero ha experimentado un fuerte aumento en los usuarios en los últimos años debido al fuerte crecimiento en los EE. UU., Se benefician de una tendencia más amplia de educadores que crean contenido en medios y plataformas que saben que los estudiantes ya usan y amor.

Los últimos números de usuarios informados de Kahoot provienen de enero, cuando dijo que tenía 70 millones de registros, pero su CEO y cofundador, Åsmund Furuseth, le dijo a TechCrunch en octubre que estaba en camino de superar los 100 millones para este mes. Kahoot no publicó cifras actualizadas hoy, pero supongo que Kahoot ha alcanzado su objetivo (tal vez incluso lo ha superado), y esa es una de las razones por las que Disney decidió ejercer su opción de inversión.

Kahoot no es una compañía de juegos promedio: algunos juegos se crean internamente, pero la mayoría de ellos son generados por el usuario, “Kahoots” en el lenguaje de la compañía, creados por las personas que establecen las tareas de aprendizaje o aquellos que intentan crear un ambiente más entretenido. forma de recordar o aprender algo. Estos, a su vez, se convierten en juegos que potencialmente cualquiera puede usar para aprender algo (de ahí el nombre).

Se han creado alrededor de 60 millones de estos juegos hasta la fecha, una cantidad bastante masiva considerando que, al final del día, se trata de contenido educativo.

Kahoot ha desarrollado su negocio a lo largo de dos vías, con juegos para estudiantes de K-12 y juegos para usuarios comerciales, capacitación en construcción y otro desarrollo profesional en un envoltorio de gamificación para involucrar más a los trabajadores en el contenido.

En la práctica, aproximadamente la mitad de los juegos del catálogo de Kahoot están disponibles para el público y la mitad son privados, y la división sigue aproximadamente el modelo comercial de la empresa: los juegos creados con fines corporativos tienden a mantenerse privados, mientras que los educativos tienden a ser públicos. disponible. El modelo comercial también sigue esa división, y los usuarios comerciales de Kahoot también representan la mayor parte de sus ingresos.

Actualizado con más aclaraciones sobre la inversión.




Source link