Dragon Age: La Guardia del Velo tiene éxito en muchos lugares, pero un lugar en el que falla claramente es en la dinámica del partido creada por la falta de conflicto entre los compañeros. Desde el principio, los compañeros están felices de acompañarlos en el viaje mientras se enfrentan a dioses horribles en un intento de salvar el mundo con muy pocas preguntas. Esta es una desviación de muchos de Guardia del velolos contemporáneos y otros juegos en el Era del Dragón franquicia.
En juegos anteriores, tus compañeros no tenían problemas para atacarse unos a otros mientras deambulabas por Thedas, pero esta tendencia no continúa en Guardia del velo. A pesar de estar en el mismo equipo, compañeros en el pasado Era de dragado títulos Se pelearon por riñas pequeñas y serias, y con razón. Con tantas personas diferentes de diferentes orígenes en un solo equipo, no es de extrañar que no se lleven idealmente todo el tiempo.
Un grupo tan diverso en Dragon Age está condenado al conflicto, entonces, ¿por qué no lo hacen ellos?
Siete personas casi desconocidas que viven juntas deberían causar tensión
De buenas a primeras, Rook conoce a Neve a través de Harding y Varric en Minrathous, y el misterioso y astuto detective privado presenta un frente bastante neutral en términos de sabor. Ella es enemiga de los Venatori en DA: La Guardia del Velopara quien ningún miembro del partido tiene indicios de una alianza, por lo que no hay posibilidad de que ella represente un problema para el grupo. Este es un buen y fácil comienzo para la dinámica del compañero, preparar a futuros compañeros para que se unan a un grupo tranquilo.
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Sin embargo, los miembros del partido que se presentarán más adelante en el tutorial deberían comenzar a aumentar un poco las tensiones. Bellara es una elfa, pero de alguna manera no tiene ningún problema con Neve, que es de Tevinter, la capital de la esclavitud de los elfos. En lugar de que Neve se moleste por el comportamiento voluble de Bellara, se acerca al Veil Jumper con nada más que cortesía. Agregar a Davrin, Taash, Lucanis y Emmrich agrega aún más variables al grupo, pero agregar personalidades aún más grandes aún no desestabiliza la dinámica del grupo.
Bellara y Neve precisamente deberían, como mínimo, desconfiar de Lucanis; como magos, les habrían enseñado toda su vida que los demonios eran incontrolables e incapaces de pensar racionalmente. Neve ha visto de primera mano el daño que los demonios pueden causar gracias al trabajo de los Venatori, y Bellara ha visto lo mismo en Arlathan antes y durante los eventos del juego. Esto no quiere decir que los dos deberían haber odiado a Lucanis todo el tiempo, pero cualquier desconfianza o vacilación por su parte habría añadido un poco de complejidad a su relación con el residente del partido, Crow.
El equipo de convivencia que Rook ha reunido no es realista sin añadir una personalidad importante.
En cambio, estos compañeros pueden comenzar a charlar inmediatamente como si se conocieran desde hace años, haciendo preguntas personales con poca o ninguna vacilación, lo que indica familiaridad y comodidad. a pesar de no haber hecho nada para garantizar ese consuelo. Es bueno tener a todos los compañeros dispuestos a trabajar con Rook, pero a medida que se agregan más y más personajes al Faro, parece que falta un arquetipo de personaje. El equipo de convivencia que Rook ha reunido no es realista sin añadir una personalidad importante.
Dragon Age: Las gallinas Veilguard fuera del conflicto
Compárese con Baldur’s Gate 3, donde nadie se agradaba al principio
Muchos críticos han comparado Dragon Age: La Guardia del Velo a Puerta de Baldur 3 cuando se habla de las deficiencias del juego, y su vacilación a la hora de agregar cualquier tipo de personalidad difícil es un lugar más. Algunos puntos notables son cosas como BG3′s El desdén general de Astarion por el altruismo o la inclinación de Lae’zel por la violencia, incluso cuando no sea estrictamente necesaria. A pesar de que estos personajes no están de acuerdo con las elecciones del jugador, los escritores les dieron una razón para quedarse en el grupo.
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Nunca hay dudas sobre si o no Dragon Age: La Guardia del Velo’Los héroes permanecerán al lado de Rook, y eso es aburrido. Tener miembros tan razonables en el partido evita que las opciones de diálogo parezcan tener algo en juego, y el “equivocado“La elección en una conversación no es un problema. Quizás esta fue una elección intencional, un intento de darle a Rook una personalidad más definida que la del pasado. Y juegos, pero en este caso, todos parecen sospechosamente bien adaptados para personas que han pasado por vidas horribles. Cada personaje del grupo sufre de algo, pero de alguna manera, tienen la fortaleza para evitar que esto afecte sus interacciones.
La falta de conflicto personal en Veilguard muestra una comprensión débil de lo que hace a un héroe
Las personas simplemente no son perfectas y los sentimientos no son racionales
Varric establece desde el principio que está reuniendo intencionalmente un equipo de héroes para detener a Solas, por lo que Quizás BioWare no pudo conciliar el deseo de ser un héroe con la negatividad de un personaje. El propio Rook es una persona íntegra y leal, y la falta de opciones de diálogo, incluso ligeramente malas, ha dejado a muchos jugadores descontentos, pero a partir de este plano, es más fácil ver la visión limitada que tienen los escritores. Si Rook, como líder del equipo, es perfecto, sus seguidores también lo deben ser.
Después de Weisshaupt, Davrin y Lucanis se encuentran posiblemente en uno de los ejemplos más obvios de luchas internas en el juego. Davrin, que lucha por perder a miles de otros Guardianes Grises, arremete contra Lucanis por no haber matado a Ghilan’nain. Lucanis, a su vez, responde bruscamente, provocando lo que podría haber sido una discusión interesante. Rook puede decir que ninguna de las partes está realmente resentida con la otra, pero sus sentimientos se interponen en su capacidad de racionalizar la horrible experiencia por la que acaban de pasar.
Esto no sólo no es realista, especialmente con la cantidad de estrés que sufre el equipo, sino que también resta valor a los complejos sentimientos de pena y fracaso que sienten los dos hombres.
Este podría haber sido un pequeño viaje excelente para que cada personaje lo siguiera mientras procesan sus fracasos si los escritores se hubieran comprometido con ello. Desafortunadamente, esto se acelera y se soluciona en el siguiente paso de la misión. En lugar de darles algo de tiempo a Lucanis y Davrin para obtener cierta perspectiva por sí mismos, los escritores colocan a Rook en la posición de mediador, quien los obliga a resolver sus problemas de inmediato.
Esta interacción es sólo un ejemplo de cómo los escritores enmarcan a Rook como el héroe consumado; A través de la reacción de Rook al conflicto de Davrin y Lucanis, los jugadores comprenden que los escritores creen que un líder debería ser capaz de resolver problemas interpersonales de inmediato. Esto no sólo no es realista, particularmente con la cantidad de estrés bajo el que se encuentra el equipo, sino que también resta valor a los muy complejos sentimientos de dolor y fracaso de los dos hombres.
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Los sentimientos de Lucanis y Davrin se degradan por el hecho de que todo lo que necesitan es una conversación para seguir adelante. Eso no quiere decir que los conflictos no se resuelvan de esta manera en la vida real. Sin embargo, el propósito del conflicto personal en las historias es enviar un mensaje o transmitir un punto. Si todos los argumentos del partido se resolvieran en una o dos conversaciones, ¿qué sentido tendrían los redactores de Dragon Age: La Guardia del Velo posiblemente estés intentando hacer?
- Liberado
- 31 de octubre de 2024
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