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Editores, no todos los juegos necesitan un pase de batalla | Screen Rant

Escuchen, editores AAA: no todos los juegos necesitan un pase de batalla. Algunos editores son más culpables que otros de perseguir las tendencias actuales que impulsan el tren de dinero del servicio en vivo, pero todos necesitan entender que la proliferación ridícula de este sistema es agotadora y corre el riesgo de quemar jugadores dedicados.

El sistema de pase de batalla se ha convertido en un elemento destacado entre los editores de juegos en los últimos dos años, y su ubicuidad en casi todos los principales lanzamientos en línea ha eliminado toda la novedad y gratitud con la que los jugadores lo consideraron por primera vez cuando Fortnite lo trajo a la corriente principal. Diseñados como una alternativa al sistema de juego de botín y duplicados ampliamente odiado, los pases de batalla fueron inicialmente una forma de títulos gratuitos para permitir a los jugadores que pagan optar por un servicio de suscripción cada temporada para desbloqueos especiales. Simultáneamente, permitió que un mayor número de jugadores de bajo pago o que no pagaran mantuvieran los servidores poblados para VIP premium, todo mientras burlaban a los jugadores gratuitos con las perspectivas ostentosas de lo que podría traer una actualización. Sin embargo, como lo demuestra Ghost Recon: BreakpointEn el lanzamiento de la puja por el ahorro de tiempo, los jugadores se preocupan por cómo se monetizan los juegos que juegan, y estos sistemas de generación de dinero no son de talla única.

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Para muchos jugadores, el punto de inflexión llegó cuando el mercado se inundó con juegos a precio completo con sus propias versiones del pase de batalla aparentemente de la noche a la mañana. Peor aún, a menudo se agruparon con una cantidad incalculable de otras tácticas de monetización desagradables, incluidas las cajas de botín, ¡lo que el sistema de pase de batalla debía reemplazar! Ahora, Rainbow Six Siege está obteniendo un pase de batalla para mejorar sus estaciones, uniéndose a las filas de Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, y una lista evidentemente interminable de títulos que ya tienen o probablemente reforzarán sus flujos de ingresos con pases de batalla. Aunque no todos estos imitadores de pase de batalla se crean de la misma manera (de hecho, algunos, como Liga de cohetes'Rocket Pass, son bastante comunicativos con desbloqueos gratuitos), todos comparten un rasgo en común: se despojan o pavimentan los sistemas de progresión tradicionales en divertidos juegos multijugador y los transfiguran en trabajos que exigen todo el tiempo libre de un jugador.

Eso suena cierto para todas las implementaciones de pases de batalla, pero normalmente son más fáciles de soportar en juegos gratuitos por razones obvias. No es una bofetada para los jugadores que no pueden hacer alarde de los mejores artículos cosméticos cuando pueden haber invertido poco o nada en el ecosistema de un juego. Dicho esto, la naturaleza a menudo experimental de lo que los nuevos pases de batalla traerán dentro de los títulos gratuitos también deja mucho espacio para que los desarrolladores culpables puedan indignar sus bases de jugadores, con el retraso de Epic Games. FortniteLa temporada 11 y las rupturas de pases de batalla anteriores prometen destacar la potencial falta de confiabilidad del sistema. Además, siempre existe la posibilidad de que el contenido de un pase de batalla simplemente apesta, como fue el caso de Apex LegendsEl primer intento de hacerlo, o que los desarrolladores como Valve se sientan envalentonados para usarlos para bloquear soluciones de calidad de vida solicitadas por mucho tiempo detrás de un muro de pago.

A pesar de que pases de batalla no son un mal inherente, los editores no deben equivocarse de que los jugadores que ya no están hartos de su sobre saturación probablemente llegarán pronto. Los ingresos posteriores al lanzamiento son otra casilla de verificación que las empresas están obligadas a abordar para tal vez por favor, accionistas demasiado expectantes, pero debería ser evidente que vencer a los jugadores con las tendencias no es la respuesta. Quizás, sin embargo, solo un editor de AAA podría intentar vender contenido a la antigua.

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