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El caldero de todo de Tasha destaca la regla más fácil de perder de 5e

El caldero de todo de Tasha destaca la regla más fácil de perder de 5e

Tasha’s Cauldron of Everything se ha asegurado de que los jugadores de Dungeons & Dragons no puedan ignorar una de las reglas más importantes de todo el juego.

La gente que juega Calabozos y Dragones se espera que lea el Manual del jugador al iniciar un juego, pero la mayoría de los jugadores solo leen las secciones que son relevantes para su personaje. Como tal, a menudo hay reglas que tanto los DM como los jugadores pasan por alto, por lo que Caldero de todo de Tasha ha destacado uno de ellos en las primeras páginas del libro.

Es común para un nuevo Calabozos y Dragones jugador para involucrarse en el hobby uniéndose a un grupo establecido, con jugadores experimentados que les presentarán las reglas gradualmente en el transcurso de varios juegos. También hay DM que comienzan el juego ejecutando uno de los D&D conjuntos de inicio, que luego ejecutan campañas caseras sin leer todas las reglas. Esto significa que una regla fundamental para los lanzadores de hechizos se puede perder fácilmente.

Los lanzadores de hechizos siempre han sido dominados en D&D, pero la capacidad de lanzar algunos hechizos como acciones de bonificación llevó a DM y jugadores desprevenidos a hacerlos aún más fuertes de lo que deberían ser. Así es como sucede eso.

Acción adicional de D&D + regla de truco para hechizos

Hay algunos hechizos en Calabozos y Dragones que se puede lanzar como una acción adicional. El que es más probable que usen los jugadores es palabra curativa, ya que es un hechizo de curación a distancia que puede sacar rápidamente a un compañero de las puertas de la muerte. Existe una regla específica que implica lanzar hechizos como acción adicional, pero se menciona en la página 202 del Manual del jugador y no está cubierto en ninguna de las descripciones de clases de personajes o descripciones de hechizos. La regla establece que si un lanzador usa una acción de bonificación para lanzar un hechizo, entonces el único otro hechizo que puede lanzar esa ronda debe ser un truco con un tiempo de lanzamiento de una acción.

Es fácil pasar por alto esta regla al hojear el libro, hasta el punto en que muchos Calabozos y Dragones Los DM y los jugadores se lo estaban saltando por completo. Como tal, los lanzadores de hechizos estaban usando su turno para lanzar un hechizo de acción adicional y otro hechizo de nivel uno o superior. Esto significa que los clérigos estaban lanzando palabra curativa y curar heridas en la misma ronda, haciéndolos mucho más efectivos en la curación de lo que deberían ser. Los mayores beneficiarios de pasar por alto esta regla fueron los hechiceros, ya que su habilidad Metamágica de hechizo acelerado les permitió gastar puntos de hechicería para acelerar cualquier hechizo para que tenga un tiempo de lanzamiento de Acción adicional.

Lo que Tasha’s Cauldron of Everything les recuerda a los jugadores de D&D

Lo último D&D libro es Caldero de todo de Tasha, que incluye nuevas reglas para carreras y clases, además de agregar nuevas funciones al juego. Caldero de todo de Tasha se abre con una sección llamada “Diez reglas para recordar”, que destaca algunas de las reglas que se pasan por alto y responde preguntas comunes sobre el juego. Las reglas para los hechizos de Acción adicional se enumeran en el número 6. Esto significa que la regla del hechizo Acción adicional + Cantrip debería ser más conocida, y más DM pueden evitar que los clérigos y hechiceros sean mucho más poderosos de lo que deberían ser en juegos de Calabozos y Dragones.

Caldero de todo de Tasha ya está disponible.


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