El combate de FF16 está tratando de deshacer todo lo que sabes sobre los JRPG

El combate de FF16 está tratando de deshacer todo lo que sabes sobre los JRPG

Muchos han observado cómo el combate en fantasía final 16 se inclina más cerca de los rápidos tumultos de diablo puede llorar sobre la tarifa típica de RPG de acción, pero el juego también elimina gran parte de la abstracción típicamente presente en los JRPG, haciendo que su combate sea más sincronizado con su narración. El género JRPG se encuentra entre los más abstractos de cualquier tipo de juego que involucre batallas. Lo más temprano Fantasía Final los juegos mostraban dos filas de combatientes que se turnaban para moverse y atacar antes de regresar a sus posiciones originales. La entrada más reciente claramente abandona el formato JRPG clásico, pero, lo que es más intrigante, crea una representación holística que es consistente en las batallas y las escenas.

[Warning: The following article contains spoilers for Final Fantasy 16.]

JRPG formativos, incluidos clásicos amados como fantasía final 6, requirió un ejercicio en la imaginación del jugador. El tamaño del sprite de un personaje en comparación con un edificio en una ciudad, por no hablar de las ciudades que se ven en el mapa del mundo exterior, nunca tuvo la intención de ser literal. Las batallas en las que los personajes saltan para atacar antes de volver a su formación tampoco pretendían ser una representación real del combate, sino una abstracción de un intercambio más caótico de hechizos y golpes de espada. Esto se alineó con las inspiraciones de los juegos de rol de mesa del género, donde incluso la noción básica de Hit Points era una aproximación amplia de suerte, resistencia y resistencia.

Final Fantasy 16 alinea la mecánica del juego y los eventos de la historia

Comparando el Remake de Final Fantasy 7 al original, los jugadores requieren mucha menos imaginación. La escala de la ciudad de Midgar coincide con una megalópolis cyberpunk en expansión, y las batallas se desarrollan con el estilo que los jugadores podrían haber soñado. fantasía final 16 Del mismo modo, deja de requerir imaginación, pero al alinear su mecánica de batalla y su narración, también requiere menos suspensión de la incredulidad. No hay resistencias elementales o vulnerabilidades en los más nuevos Fantasía Final, lo que permite a los jugadores cambiar Eikons según su estilo de combate preferido, en lugar de atacar el punto débil de un jefe. Un evento temprano ilustra la mecánica del juego a través de su historia.

Cuando los Eikons Ifrit y Phoenix chocan por primera vez, lo que resulta en la aparente muerte de Joshua a manos de Clive, ambos son Eikons del elemento fuego, pero aún se muestran dañándose entre sí con ataques de fuego. Si tal evento tuviera lugar en un Shin Megami Tensei juego, donde las propiedades elementales son una parte fundamental de la estrategia de batalla, habría sido la ruptura de la inmersión. Al incluir esta primera ilustración en la historia, fantasía final 16 hace de su mecánica de combate una extensión de su ficción, no una abstracción de la misma. Del mismo modo, la escala de los números de daño reflejados en las batallas de Eikon en comparación con aquellos entre enemigos de tamaño estándar coincide con la intensidad que uno podría esperar de tales intercambios.

La magia es importante para Final Fantasy 16 historia, pero sus efectos se transmiten como claramente de naturaleza física; Shiva convoca hielo tangible real, no un ideal etéreo y platónico de hielo. No hay separado”defensa mágica” estadística, y por lo tanto, sólo “defensa.” Cada uno de estos pequeños toques probablemente se implementaron teniendo en cuenta el juego, en lugar de la inmersión, ya que permiten un acceso más fácil para los recién llegados al género, con menos números para hacer malabarismos en la página de estadísticas de Clive. Los jugadores solo deben preocuparse por el ataque y la defensa de Clive, junto con su capacidad para tambalear a los enemigos. Más temprano Fantasía Final los juegos a veces separaban Dodge y Defense, pero esquivar ahora es una cuestión de habilidad del jugador.

El combate de FF16 hace que su historia sea menos abstracta

Mientras que algunos pueden discutir sobre si fantasía final 16 es un verdadero Fantasía Final juego, si los jugadores aceptan que Fantasía Final puede ser un juego de rol de acción, aún cumple con los criterios de la franquicia. Pocos argumentarían que los juegos de rol de acción clásicos de 16 bits como el original océano estrella o cuentos de fantasia no son “verdaderos juegos de rol.” fantasía final 15 también presentó acción en tiempo real, pero el combate suave y cinético de su sucesor hace FF15 sentirse torpe en comparación. La ausencia de un partido consistente, o la capacidad de controlar de alguna manera a los miembros humanos del partido, es desagradable para los demás. El JRPG original, el primero búsqueda del dragónSin embargo, no contó con una fiesta en absoluto.

La clave que establece fantasía final 16 Aparte de otros JRPG, no es la ausencia de una fiesta, o incluso su combate en tiempo real, sino el alejamiento de la abstracción. En ese sentido, fantasía final 16 deshace todo lo que los fanáticos del género saben sobre los JRPG, un género previamente definido por la abstracción y la imaginación del jugador, en su cambio a un “lo que ves, es lo que tienes”, sin separación entre la realidad metaficcional de su historia y el motor de combate del juego.


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