Resumen
- Las piedras del Nether son cruciales para vencer al jefe final en
La puerta de Baldur 3
pero los jugadores tienen opciones de seguridad si los pierden. - Al dejar caer las piedras en una prisión submarina se desencadena una cadena de eventos que conducen a su recuperación por parte del jugador.
- El enfoque narrativo de Larian Studios refleja un buen Dungeon Master, permitiendo libertad al jugador y consecuencias creativas.
Las Netherstones sirven como maguffin en el juego tardío en La puerta de Baldur 3y los tres son necesarios para vencer al jefe final. A lo largo del segundo y tercer acto del juego, los jugadores deben buscar y quitar estas piedras a los Elegidos de los Tres Muertos. Son objetos mágicos increíblemente poderosos e irremplazables necesarios para dominar la mente del Absoluto, y perderlos puede significar el fin del juego.
Afortunadamente para los jugadores que pierden las piedras accidental o intencionalmente, los desarrolladores del juego incluyeron algunas mecánicas de seguridad interesantes para evitar que esto mate a sus personajes y condene al mundo. Resulta que los escritores de Larian Studios hicieron todo lo posible para proporcionar contingencias incluso para estos peores escenarios.
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Las piedras pueden ser salvadas por un improbable héroe acuático
Un mecanismo de seguridad para todo
El YouTuber Proxy Gate Tactician decidió comprobar hasta dónde llegaría el juego para salvar a los jugadores de su propio descuido, arrojando deliberadamente las piedras en lugares donde deberían ser irrecuperables. El Trono de Hierro, una prisión submarina controlada por el Archiduque Gortash, es, con diferencia, uno de los peores lugares en los que un jugador podría dejar caer las Piedras del Infierno.
Solo se puede visitar una vez por partida, ya que explota poco después de que los jugadores llegan. En caso de que los jugadores dejen caer las piedras dentro de sus pasillos inundados, su aliado, el Emperador, les sugerirá encarecidamente que las busquen en la costa de la ciudad. En la mayoría de los casos, las piedras se pueden encontrar dentro del inventario de un grupo de Sahuagin hostiles, enemigos del Trono de Hierro que llegan al muelle de un pescador.
Sin embargo, en el caso de que estos Sahuagin hayan sido encontrados y asesinados antes de entrar en el Trono de Hierro, las piedras habrán sido encontradas por un pescador local, el Viejo Truchero, que las venderá a bajo precio al jugador. Pero incluso este mecanismo de seguridad puede verse frustrado si los jugadores han asesinado previamente al inocente anciano enano. En esta circunstancia específica y altamente improbable, los jugadores podrán encontrar las Piedras del Infierno en la garganta de un pez muerto arrastrado por la arena. No importa lo que hagan los jugadores, el océano devolverá las piedras a tierra firme.
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La narrativa de Larian ejemplifica el espíritu de un buen Dungeon Master
Por más extravagante e improbable que parezca dejar caer las piedras, el hecho de que Larian Studios lo haya planeado demuestra que entienden los caprichos caóticos de su público. Más que eso, se aprovechan de ellos. Les dan a los jugadores la libertad de tomar decisiones extrañas, con consecuencias que son a la vez cómicas y claras, dejando en evidencia que actuaron descuidadamente sin castigarlos excesivamente.
Esta actitud ilustra cómo un buen Dungeon Master puede reaccionar ante un grupo caótico en D&DLos jugadores pueden ser difíciles de predecir y pueden tomar decisiones que carecen de lógica, optando en su lugar por actuar en el personaje o agregar un poco de comedia al juego. La puerta de Baldur 3 muestra que los DM no necesitan castigar o prohibir este comportamiento para contar una buena historia; más bien, solo necesitan tener la mente abierta y ser creativos cuando se trata de reaccionar a las acciones de los jugadores, permitiendo que los jugadores cometan errores y acepten las repercusiones.
Fuente: Proxy Gate Tactician/YouTube
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