El director ejecutivo y cofundador de Duolingo, Luis von Ahn, estaba cansado de la estética de diseño gris y lúgubre que las empresas de tecnología educativa usaban para emular a las universidades. En cambio, él y el primer equipo de la compañía buscaron inspiración en juegos como Angry Birds y Clash Royale, buscando construir una clase que gritara más anarquía de dibujos animados que sala de conferencias. De esa frenética creatividad surgió la mascota distintiva de la empresa: un infantil y rebelde búho de color siempreverde llamado Duo.
Sin embargo, Duolingo no solo descartó los colores antiguos, sino que quería repensar completamente el aprendizaje de idiomas desde abajo hacia arriba para dispositivos móviles. Por lo tanto, reemplazó los planes de estudios de arriba hacia abajo con estrategias de crecimiento impulsadas por análisis, siendo consumido por un espíritu que más recientemente se ha denominado crecimiento impulsado por productos.
Utilizado por empresas como Calendly, Slack y Dropbox, el crecimiento impulsado por productos es una estrategia en la que una empresa itera su producto para crear seguidores leales convertidos en clientes que popularizan el producto entre otros, creando un ciclo de crecimiento viral. Es una ruta atractiva porque reduce enormemente el costo de adquirir usuarios al mismo tiempo que aumenta el compromiso y, por lo tanto, la retención. Duolingo, por ejemplo, ha tomado este modelo y ha encontrado formas de incorporar ganchos de participación, bolsillos de alegría y funciones educativas adictivas dentro de su aplicación principal.
Con el capital de riesgo inicial en su bolsillo, Duolingo podría darse el lujo de centrarse en el producto sobre las ganancias.
En la primera parte de este EC-1, exploramos cómo los productos anteriores de von Ahn en torno a CAPTCHA llevaron al lanzamiento de Duolingo, el auge y la caída de la traducción colaborativa como una forma de interrumpir el aprendizaje de idiomas y la iteración accidental de una aplicación educativa superior por un par. de internos. Los primeros signos de éxito de las nuevas empresas le dieron energía para enfocarse en el crecimiento para lograr dos cosas: saber que lo que están haciendo funciona y recopilar una gran cantidad de datos de los usuarios para continuar iterando el producto en algo que fuera cada vez más adictivo de usar.
Ahora, analizaremos cómo Duolingo usó el crecimiento impulsado por productos como palanca para expandir su base de consumidores, y cómo una empresa basada en la ludificación intenta equilibrar su fantasía con los resultados educativos.
Duo, la mascota de Duolingo, volando. Créditos de imagen: Duolingo
Desde Angry Birds hasta un búho divertido y, a veces, con el ceño fruncido.
Tyler Murphy, después de graduarse de su puesto de pasante en Duolingo y lanzar la aplicación para iOS de la compañía, notó que el mundo de los videojuegos estaba innovando rápidamente a su alrededor a mediados de la década de 2010. Angry Birds ya no era el único juego popular para dispositivos móviles y, en general, los videojuegos se estaban volviendo más atractivos, con monedas en la aplicación, barras de progreso y una experiencia que se sentía creativamente adictiva. De repente vio conexiones entre el entretenimiento que proporcionaban los juegos y el paciente aprendizaje requerido para los idiomas.
“¿No sería genial si la habilidad se volviera más y más difícil, como cuando un personaje en un juego se vuelve más y más poderoso?” recuerda haber preguntado. Duolingo se inspiró en Angry Birds y Clash Royale más tarde, luego del lanzamiento de ese juego en 2016. “La mitad de la gente en Duolingo estaba jugando Clash Royale, en algún momento”, dijo. “Y creo que eso dio forma a nuestra hoja de ruta de productos y mucho a nuestro lenguaje de diseño”.
Los juegos resolvieron un problema muy personal para Murphy. El empleado, que luego se convertiría en diseñador jefe de Duolingo, había ido a la universidad para enseñar español a los estudiantes, pero finalmente abandonó el campo después de luchar para inspirar a los niños en un salón de clases. La comprensión de que Duolingo podía tomar prestado de los juegos en lugar de las monótonas empresas de tecnología educativa le dio al equipo un subidón de adrenalina y permiso para experimentar con nuevos enfoques de aprendizaje.
Cada juego necesita algún tipo de puntos de experiencia y nivelación, y para los estudiantes de Duolingo, ese progreso se presenta en forma de árboles de habilidades.
Estos árboles, que fueron concebidos por una agencia de diseño durante el desarrollo inicial de la empresa, son la experiencia central de Duolingo, una representación visual de las habilidades lingüísticas que están interconectadas y se vuelven progresivamente más difíciles y refinadas con el tiempo. Cada habilidad es un prerrequisito para otra. A veces es solo lógica: para poder hablar sobre restaurantes, probablemente deberías poder presentarte primero. A veces, sin embargo, es un bloque de construcción necesario: para poder hablar sobre su rutina, debe poder hablar sobre las actividades cotidianas básicas.
En Duolingo, cada unidad tiene su propio conjunto de habilidades, cada una de las cuales se divide en cinco lecciones. Una vez que complete las cinco lecciones, puede pasar a la siguiente habilidad. Completa todas las habilidades y podrás pasar a la siguiente unidad. Dependiendo del idioma, un usuario puede encontrar un promedio de 60 habilidades en nueve unidades diferentes dentro de un curso.
Árbol de habilidades de Duolingo UX en 2012. Créditos de imagen: Duolingo
Experiencia de usuario del árbol de habilidades de Duolingo en 2021. Créditos de imagen: Duolingo
El poder de crecimiento de un meme de búho de dibujos animados
Duolingo había resuelto su modelo de “subir de nivel”, pero ahora tenía que integrar la gamificación en cada rincón y grieta de su aplicación. Uno de sus primeros desafíos fue reconstruir el tipo de vínculo emocional entre maestro y estudiante que puede ayudar a los estudiantes a mantenerse motivados para aprender. A nadie le gusta fallar, y Duolingo se topó con un enfoque escalable a través de su mascota de dibujos animados, el búho, Duo, también pensado por la agencia de diseño detrás de los árboles de habilidades.
Cada vez que los usuarios tengan éxito o fracasen en sus lecciones de hoy, es probable que la presencia de Duo los anime o amoneste. Los diseñadores esparcieron Duo por todo el producto, considerando a Super Mario Brothers como un ejemplo de cómo usar el arte icónico para crear una experiencia de juego amigable. En las primeras iteraciones de la aplicación, Duo estaba presente pero estático, más un ícono que una personalidad. Eso cambió a medida que la compañía presionó cada vez más en el compromiso.
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