Mientras que los videojuegos tienen un conjunto diferente de parámetros en comparación con un RPG tradicional, el Dungeons & Dragons Monster Manual (2025) demuestra que hay una cosa con la que la mayoría de los videojuegos no pueden competir. Los dos son muy diferentes en muchos sentidos, Aunque a veces un juego como Puerta de Baldur 3 Viene para que se sienta como si estuvieras jugando el TTRPG. Sin embargo, hay algo que D&D puede lograr que no muchos videojuegos pueden comenzar a probar.
Hay muchos monstruos nuevos en el 2025 Manual de monstruos en D&Dpero también hay una gran cantidad de criaturas de versiones pasadas de los manuales también. Abarca muchos enemigos diferentes de todos los rincones del mapa, Y eso les da a los DM y a los jugadores muchas formas diferentes de interactuar con el mundo que los rodea. Esta variedad es clave para las ventajas que un juego de mesa como D&D puede tener un videojuego similar.
La variedad enemiga de D&D es difícil para los videojuegos
El espacio de almacenamiento evita que los juegos alcancen el mismo potencial
El 2025 Manual de monstruos Tiene más de 500 enemigos para que DMS lo utilice, y te da una variedad que nada en los videojuegos realmente puede igualar. En Declaradopor ejemplo, solo hay un puñado de tipos enemigos, y te enfrentarás a los mismos a lo largo del juego. Por lo general, obtiene un nuevo tipo cuando ingresa a una nueva área, pero ese es el alcance de la variedad.
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No es una marca contra Declarado Específicamente, ya que esto es cierto para casi todos los videojuegos. Los desarrolladores generalmente ponen más esfuerzo en otras partes del juego. Puerta de Baldur 3 es una de las únicas excepciones, con 25 tipos diferentes de enemigos y subtipos de cada uno de ellos. Sin embargo, Diablo 4 Solo tiene 10 tipos diferentesy muchos juegos tienen menos.
Si bien puede haber excepciones, los videojuegos ya tienen tamaños de archivos masivos y Puerta de Baldur 3 Le pide que reserve 150 GB, incluso si el tamaño del archivo es un poco más pequeño. Demasiados más tipos enemigos y los juegos se hacen aún más grandes, dejándonos luchando por el espacio en nuestros discos duros. Mientras que el Manual de monstruos puede adaptarse a tantos como sea necesarioy si el libro se vuelve demasiado grande, siempre se puede hacer un volumen 2 para acomodarlo.
El manual de monstruos 2025 puede sostener tantas aventuras
Algo para cada rincón del mapa y cada grupo de personajes
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Con la cantidad de variedad, puede tener una aventura en cualquier entorno, en cualquier momento, en cualquier lugar en un juego de Dungeons & Dragonsy nunca se sentirá como la misma aventura. Siempre puedes elegir un nuevo enemigo para enviar a tus jugadores, o un nuevo NPC o algo diferente para interactuar. También puedes crear campañas temáticas en torno a un subconjunto de enemigos.que podría ser divertido para algo un poco más corto.
Eso ni siquiera es decir nada de DM que se aventure a crear sus propias criaturas, y no es exclusivo de D&D entre ttrpgs. Otros, como Cuchillas en la oscuridadpuede permitir que el DM Haga cualquier tipo de NPC, enemigo o monstruo que quieran con una guía En cuanto a cómo manejar ese tipo de enemigos. Hay muchas pautas como esa para D&D también, y hace que sea divertido experimentar e intentar hacer algo que el Manual de monstruos no cubrí.
D&D y los videojuegos tienen fortalezas muy diferentes
Dos formatos muy diferentes con similitudes ocasionales
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Un ttrpg como D&D Siempre tendrá la ventaja en cuanto a variedad en un videojuego a menos que las opciones de almacenamiento mejoren un poco. La fuerza de un juego de mesa es poder usar tu imaginación para hacer lo que quierasque no siempre se puede programar en un juego incluso cuando hay opciones disponibles. Esto puede conducir a mucha creatividad, variedad y nuevas aventuras todo el tiempo.
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Dicho esto, un videojuego tiene la fuerza de un mundo acumulado a tu alrededor. No necesariamente tiene que tener un grupo que pueda jugar constantemente cada semana, y el mundo ya está construido a su alrededor. El arte en muchos juegos es impresionantey hay lugares que pueden hacerte sentir sin aliento de una manera que aún no he experimentado en un verdadero teatro de la mente. Pero está bien porque tienen fortalezas en diferentes códigos de área y disfruto ambos D&D y videojuegos por razones muy diferentes.
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Mazmorras y dragones
- Fecha de lanzamiento original
-
1974
- Editor
-
TSR Inc., Wizards of the Coast
- Diseñador
-
E. Gary Gygax, Dave Arneson
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