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El Manual del Jugador de D&D 2024 tiene nuevas reglas que hacen que las multiclases sean mucho más difíciles

El Manual del Jugador de D&D 2024 tiene nuevas reglas que hacen que las multiclases sean mucho más difíciles

Los min-maxers pronto perderán algunas de sus opciones de construcción favoritas para los personajes en Mazmorras y dragones Debido a los próximos cambios de reglas en el Manual del jugador 2024. Específicamente, La estrategia de “sumergirse” en una clase con un conjunto fuerte y preponderante de habilidades será menos poderosa.Esto se debe a un cambio que se realizó en todas las clases en cuanto a la progresión de las características de clase. A partir de ahora, todas las especializaciones de subclase se otorgan en el nivel tres.

En el caso de algunas clases, como el luchador, el pícaro o el explorador, esto no cambia nada. Para otros, obtener su subclase en el primer nivel ha sido una parte central de su identidad durante años.y esto cambiará por completo la forma en que suben de nivel y obtienen poder. Es un cambio audaz que ha molestado a muchos jugadores, tanto por las ramificaciones cuando se trata de configuraciones multiclase como por la naturaleza temática de cómo ciertas clases se relacionan con sus subclases, particularmente el clérigo y el brujo.

Por qué las subclases de nivel uno son importantes para la multiclase

Menos incentivos para que los jugadores cambien su progresión de clase

La multiclase, o subir de nivel en otra clase para cambiar las propias dotes, es un elemento básico tanto para los jugadores que usan el método minmax como para los jugadores experimentales. Pero a menudo, dividir demasiado los niveles entre dos o más clases puede hacer que un personaje se sienta desordenado y menos poderoso, por lo que la estrategia típica es subir solo unos pocos niveles en otra clase. Una de las clases más populares en las que “sumergirse” Así son estos clérigo, brujo y hechicero, que solían tener sus características de subclase en el nivel uno.

Sumergirte en una clase durante un nivel o dos y obtener muchas habilidades nuevas fue una forma divertida de ofrecer una progresión horizontal, dando a los jugadores nuevas opciones sin hacerlos más poderosos que los miembros de su grupo.

Por este motivo, había mucho que ganar con un solo nivel en estas clases. Algunos pueden argumentar que estas opciones de carga inicial son demasiado poderosas en comparación con otras, pero en el caso de la mayoría de ellas, los niveles de poder se equilibran alrededor del nivel dos o tres, y cualquier desequilibrio que permanezca es más atribuible al lanzamiento de hechizos. Estos personajes obtienen algunas pequeñas habilidades nuevas para completar en los niveles iniciales, pero Hacer que la progresión sea más uniforme de esta manera parece restarle valor a la identidad de las clases.en más de un sentido.

Las subclases de nivel uno suelen definir los poderes y las historias de los personajes

Algunas clases necesitan saber de dónde proviene su poder

En el caso del clérigo, el brujo y el hechicero, Comprender la fuente del poder de un personaje es esencial para definir su historia y su trasfondo.Los hechiceros obtienen sus poderes de alguna parte mágica inherente a ellos mismos o de la exposición a la energía arcana; los clérigos los obtienen de la adoración a una deidad; los brujos han hecho un pacto con una criatura más allá de la vida mortal. La razón por la que les pareció natural obtener sus subclases en el nivel uno es porque el núcleo de su identidad giraba en torno a esa elección.

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Tiene más sentido para un luchador o un pícaro, alguien que tiene más opciones sobre cómo pueden crecer sus habilidades a medida que aprende y gana experiencia, tomar esa decisión después de unos pocos niveles. Los puntos en los que se desbloquean estas subclases No fueron arbitrarias sino más bien, parte integral de la narración de Mazmorras y dragonesCambiar eso sólo para hacer que la elección de subclase sea uniforme entre todas las clases a medida que progresan simplemente parece incorrecto.

Mazmorras y dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. Este juego de rol de fantasía reúne a jugadores en una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas expansiones y cajas actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
00-00-1974
Editor
TSR Inc., Magos de la Costa
Diseñador
E. Gary Gygax y Dave Arneson
Conteo de jugadores
2-7 jugadores

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