Entre las malas críticas y millones de dólares perdidos, WWE y 2K Games optaron por desechar su entrega anual en el WWE 2K para este próximo otoño. En su lugar, ahora se están trabajando dos juegos: el estilo arcade WWE 2K Battlegrounds y la próxima gran entrega de la consola, WWE 2K22. El director ejecutivo de este último juego, Patrick Gilmore, presentó un Reddit AMA el viernes, en el que se sumergió en cómo será el futuro juego.
Gilmore afirmó que, en términos de juego principal, su equipo está mirando hacia atrás a los clásicos retro como WWF No Mercy Y WWE SmackDown: ¡Aquí viene el dolor! para inspirarse.
“Estamos viendo juegos anteriores muy queridos como No Mercy o Smackdown: Here Comes the Pain, junto con las mejores entregas de franquicias, y juegos de lucha y lucha más modernos para construir una nueva base filosófica para el juego”, escribió Gimore. Las personas que esperan que adoptemos holísticamente el esquema de control o la filosofía de uno de sus juegos favoritos probablemente se decepcionen; estamos tratando de combinar las mejores ideas por ahí en una nueva experiencia de lucha libre que establece un nuevo estándar.
“Para Profundidad, estamos buscando mucho en la posición del anillo, combos más profundos y movimientos de trabajo, daño en las extremidades, capacidades técnicas, momentáneo y desbloqueos de partidos, y estrategias de rock-paper-scissors (RPS) por arquetipo y estilo de jugador”, continuó. “La profundidad no proviene de la habilidad manual de presionar los botones adecuados, sino del juego psicológico de anticipar y contrarrestar la estrategia de su oponente, y esto necesita ser incorporado desde la misma base, así que espere una evolución significativa en el juego con la próxima entrega.”
Junto con una descripción en profundidad de las opciones de personalización, Gilmore habló sobre la personalidad que quiere devolver a la franquicia.
“El último aspecto de la gran jugabilidad es capturar la esencia de la lucha libre profesional, que tiene dimensiones de drama, contexto cambiante, lista masiva, acción entre bastidores, armas y accesorios, participación del público y espectáculo”, escribió. “Uno de los grandes desafíos de la franquicia es encontrar maneras para que los jugadores se sientan en control del gran número de resultados potenciales en un partido dado. Mientras tomamos lecciones de juegos de lucha, RPG de acción y otros géneros, este aspecto nos ayuda a mantenernos enfocados en ofrecer un juego de lucha libre a través de y a través. Mientras estamos decididos a ofrecer el espectáculo y momentos específicos de una coincidencia genuina, puedo decir que estamos tratando de salir de forma de ventanas emergentes de interfaz de usuario o mini juegos para representar cosas como pines o reversiones, y en su lugar mover esos conceptos en mecánicas más plenamente realizadas que se sienten como extensiones de la experiencia principal .”
Source link