Ícono del sitio La Neta Neta

El próximo Zelda debería aprender de BOTW y TOTK, pero omitir una característica clave

El próximo Zelda debería aprender de BOTW y TOTK, pero omitir una característica clave

La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino construido sobre la fórmula que hizo su predecesor, Aliento de lo salvaje, un éxito rotundo. Mantuvo las características principales de OTW y agregó nuevos elementos como el brazo de Link y sus habilidades. Con Sky, Surface y Depths, el diseño del mundo abierto parecía aún más grande en TOTK. Sin embargo, podría haber una característica clave que funcionara para ambos OTW y TOTK que el próximo zelda El juego podría prescindir.

Lágrimas del Reino retoma unos años después del final de Aliento de lo salvaje. Hyrule estaba empezando a recuperarse, pero, naturalmente, eso significaba que era hora de que apareciera una nueva amenaza y amenazara la paz. Si bien es poco probable que el próximo juego convierta estos juegos en una trilogía, probablemente seguirá sus pasos en términos de opciones de diseño y desarrollo. Pero hay algunos detalles que la próxima zelda El juego debería perfeccionarse para mejorar la experiencia general, especialmente en un aspecto en particular. Y además, le da a Nintendo la oportunidad de regresar por completo al clásico estilo de mazmorra que OTW y TOTK falta.

El próximo juego de Zelda debería limitar el tamaño del mapa

El mapa es lo suficientemente grande como para que sea necesario domesticar caballos. Zelda: TOTK si Link quiere viajar entre lugares que no estén cerca de Skyview Towers sin que el viaje sea demasiado largo. Usar un estilo de mundo abierto se presta a una sensación de aventura y exploración, pero también da como resultado que secciones del mapa sean poco más que espacios vacíos. Sí, Link puede encontrar objetos y suministros en esos espacios o usarlos para matar enemigos y cultivar sus materiales para fusionar. Pero ese espacio vacío no aporta nada a la narrativa general.

Como máximo, para los elementos de la historia, Link podría encontrarse con misiones secundarias. El Zelda: TOTK Las misiones de señales de Hudson Construction están repartidas por toda la Superficie, lo que las convierte en la misión más probable con la que Link se topará mientras deambula por el mapa. Si bien Link puede abastecerse de rupias y comidas ayudando a Addison con sus problemas de señales, el espacio utilizado para la exploración podría mejorar si se le asigna un propósito diferente en el próximo juego.

Las próximas mazmorras de Zelda Games necesitan más área de mapa

Una crítica de OTW fue la falta de clasico zelda mazmorras. TOTK Terminó teniendo un estilo intermedio de mazmorras para atender las críticas, pero aún estaban lejos del estilo clásico. Las áreas eran mucho más contenidas y relativamente rápidas de completar, y las mazmorras tenían un rompecabezas principal que se resolvía con un puñado de rompecabezas más pequeños y una pelea final con el jefe para terminar el área. Sin embargo, existe otra oportunidad para que Nintendo reasigne el tamaño de los mapas del supramundo para hacer las mazmorras más grandes y laberínticas, como las mazmorras del pasado de la serie.

Mientras que la sensación de exploración en OTW y TOTK le dio a los juegos un mundo único y abierto para Hyrule que no se parecía a ninguno de sus predecesores, eso no significa que la sensación pueda repetirse indefinidamente con cada nuevo zelda juego avanzando. En cambio, es probable que la novedad desaparezca, incluso si los juegos no están conectados explícitamente como TOTK y OTW son, siendo el primero una secuela del segundo.

Pero la solución podría ser cambiar el enfoque para dar a las mazmorras mapas más grandes y con un diseño de mundo más semiabierto; En cambio, el espacio puede fortalecer los acertijos y los elementos de supervivencia de TOTKasumiendo que esos elementos serían parte del próximo juego.

El beneficio de utilizar más espacio para los templos en Zelda

Templos en zelda tienden a ser un punto focal para la historia y para el crecimiento del poder de Link a medida que se prepara para luchar contra el antagonista del juego, típicamente Ganondorf. En TOTK, Link resuelve el problema principal que afecta a las regiones completando la mazmorra ubicada allí, y a cambio recibe ayuda de los Sabios, quienes se despiertan después de la pelea del jefe y envían un avatar de ellos mismos con él para ayudarlo dándole acceso a sus habilidades únicas. . Otros juegos de la serie usan templos para darle a Link elementos que son útiles para resolver futuros acertijos y que generalmente son necesarios para la pelea contra el jefe de ese templo.

En Zelda, los templos y las mazmorras son históricamente importantes y se sienten bastante vacíos en OTW y TOTK. Un cambio en los estilos de los mapas para dar más espacio y atención a los templos puede traer de vuelta una sensación clásica que faltaba en los últimos juegos, y tener que encontrar un mapa y una brújula para navegar en un área extensa a menudo hacía que fuera más fácil correr en círculos.

Sin embargo, tiene sentido que los templos sean gigantes, confusos y de diseño difícil, dado que generalmente esconden elementos o información que conllevan mucho poder, lo que podría ser desastroso en las manos equivocadas. Para adaptarse a ese tono, necesitan más espacio que OTW y TOTK les dio.

TOTK se volvió demasiado grande con el tamaño del mapa

Lágrimas del Reino fue audaz con sus características y el sistema de física fue una hazaña asombrosa. Pero el mapa no necesitaba tres niveles o capas. Las Profundidades, en particular, eran mediocres en comparación con la Superficie y el Cielo. Inicialmente eran interesantes, pero terminaron sintiéndose repetitivos después de las incursiones iniciales de Link en ellos. Si bien es poco probable que el próximo juego tenga varias capas, ya que eran parte de TOTK historia, aprovechar esa oportunidad para hacer el mapa más pequeño con Surface y dar tiempo de desarrollo y recursos a templos más profundos podría mantener la sensación de exploración sin un mapa principal de mundo completamente abierto.

Lágrimas del Reino recibió muchos elogios bien merecidos, pero también viene con lecciones que pueden usarse para mejorar continuamente la serie en el futuro. Nintendo confirmó que el mundo abierto será el estilo de los juegos futuros, pero retrocediendo para optar por un enfoque de mundo más semi abierto que permita la exploración y el asombro que se pueden agregar a través de templos en expansión, encontrando sus secretos y resolviendo acertijos. Sin que se haga DLC, Nintendo zelda El equipo puede centrarse por completo en mejorar y refinar las características que se incluirán en la próxima aventura de Link en Hyrule después La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino.

Fuente: Nintendo de América/YouTube


Source link
Salir de la versión móvil