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El tiempo dedicado a las aplicaciones creció solo un 6% el año pasado, frente al 11% en 2016

Apple Pay and iOS App Store under formal antitrust probe in Europe

La economía de las aplicaciones sigue creciendo, y se espera que los ingresos mundiales de las tiendas de aplicaciones superen los 110.000 millones de dólares este año, según estimaciones recientes de App Annie. Sin embargo, el tiempo que las personas pasan usando sus aplicaciones está comenzando a estancarse, según otro informe. En Flurry’s “Estado de Mobile 2017” En resumen anual, la empresa informó que la actividad general de sesiones de la aplicación solo creció un 6 por ciento entre 2016 y 2017.

Eso es inferior al crecimiento del 11 por ciento que informó a fines de 2016 y representa que los usuarios pasan un promedio de más de cinco horas por día en los teléfonos inteligentes.

El crecimiento decreciente en la actividad de la sesión significa que los usuarios están llegando a un punto en el que no pueden dedicar mucho más tiempo de su día al uso de aplicaciones. En cambio, están cambiando la actividad de las aplicaciones más antiguas a las más nuevas. También pasan tiempo en una diversa variedad de aplicaciones.

Hay algunos ganadores y perdedores claros en términos de crecimiento del uso de aplicaciones durante el último año.

No es sorprendente que este haya sido el año del auge del comercio electrónico. El uso de aplicaciones de compras aumentó un 54 por ciento entre 2016 y 2017, descubrió Flurry, ahora que los consumidores se sienten cómodos haciendo compras pagando en dispositivos móviles. Las integraciones de aplicaciones con Apple Pay y Samsung Pay también han ayudado.

Vimos esta tendencia desarrollarse en particular durante la temporada de compras navideñas, donde las compras móviles pasaron a ser de escritorio por primera vez, por ejemplo, y donde $2 mil millones de los $5.03 mil millones en ventas en línea del Black Friday se realizaron en dispositivos móviles.

Otro gran ganador en 2017 fue la categoría Medios, música y entretenimiento, que experimentó un crecimiento interanual del 43 % en el uso de aplicaciones a medida que los consumidores aumentaron su consumo de medios en dispositivos móviles.

Esto también se evidenció en un informe de fin de año reciente de Sensor Tower, que encontró que la aplicación de Netflix generó la mayor cantidad de ingresos de cualquier aplicación que no fuera de juegos durante 2017, una posición que Pandora había ganado durante un trimestre antes de ser superada por la general. primer lugar por Netflix.

Las categorías de aplicaciones que disminuyeron en 2017 incluyeron Estilo de vida y, sorprendentemente, Juegos.

Para ser claros, estamos hablando de disminuciones en el crecimiento de las sesiones de la aplicación, no de disminuciones en el uso de la aplicación aquí. Es una métrica que apunta a una tendencia mayor relacionada con el uso y la popularidad de las aplicaciones, pero no una que deba preocupar a los desarrolladores y editores todavía. Después de todo, como señala Flurry, los jugadores de hoy en día gastan más tiempo y dinero que nunca en juegos móviles.

Las aplicaciones de estilo de vida experimentaron la mayor disminución en el crecimiento, un 40 por ciento menos año tras año. Esto indica que la categoría de aplicaciones en su conjunto podría tener dificultades para crear hábitos de uso diario, sugiere Flurry.

Para generar este informe, Flurry rastreó más de un millón de aplicaciones en 2600 millones de dispositivos en todo el mundo en 2017. Define el uso de la aplicación como un usuario que abre una aplicación y graba una sesión.

El informe completo también profundiza en otras áreas del uso de dispositivos móviles, incluida la adopción del factor de forma y los principales fabricantes de dispositivos móviles. Aquí descubrió que los phablets todavía se usan mucho y representan el 55 por ciento de los dispositivos activos.

Mientras tanto, los fabricantes de Android representaron dos tercios de todos los dispositivos activos en 2017, pero Apple dominó la participación de mercado individual con el 34 por ciento de todos los dispositivos activos.

* Divulgación: Flurry comparte una empresa matriz con TechCrunch (Oath) a través de su adquisición en 2014 por parte de Yahoo. AOL, matriz de TC, se fusionó con Yahoo para formar Oath en 2017. Verizon es propietaria de Oath.


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