Ícono del sitio La Neta Neta

En qué se diferencia Baldur’s Gate 3 Sorcerer de Tabletop D&D

En qué se diferencia Baldur's Gate 3 Sorcerer de Tabletop D&D

La clase Hechicero se ha agregado a Puerta de Baldur 3, que se originó en Calabozos y Dragones. El hechicero en Puerta de Baldur 3 es diferente al de D&D, ya que sus habilidades de clase se han modificado, haciéndolos un poco más fuertes de lo que son actualmente en el juego de rol de mesa. Los hechiceros son lanzadores de conjuros con una afinidad natural por la magia, y muchos de ellos comparten un linaje con un ser místico, cuyo poder ha despertado en ellos.

Ha habido algunos videojuegos increíbles basados ​​en juegos de rol de mesa a lo largo de los años, incluido el original. Puerta de Baldur juegos, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, y Pathfinder: Ira de los justos. El problema de adaptar los juegos de rol de mesa al formato de los videojuegos es que habrá que realizar cambios en el proceso. Un libro de reglas de juegos de rol de mesa intenta dar cuenta de las posibilidades de todo un universo ficticio, que es interpretado por las mentes del DM y los jugadores, mientras que un juego de computadora siempre estará restringido por la tecnología.

VIDEO DEL DIA

Aunque la clase Hechicero ahora es parte de Puerta de Baldur 3 no es una copia directa de la versión en Calabozos y Dragones. los Puerta de Baldur 3 Sorcerer se ha ajustado para adaptarse al formato del videojuego, al tiempo que recibe algunos cambios de equilibrio que no están presentes en D&D.

Metamagic ahora se adquiere en el nivel dos en Baldur’s Gate 3

Uno de los rasgos de clase clave que definen al Hechicero en Puerta de Baldur 3 es Metamagic, que les permite gastar puntos de hechicería para alterar hechizos. Los puntos de hechicería generalmente se gastan en espacios de hechizos adicionales, pero también se pueden usar para fortalecer los hechizos existentes. En D&D, la clase Hechicero no obtiene acceso a la habilidad Metamágica hasta el nivel tres, cuando obtienen acceso a dos de las características, con una adicional obtenida en el nivel diez y otra en el nivel diecisiete. En Puerta de Baldur 3, el Hechicero selecciona dos habilidades metamágicas de una selección más pequeña (hechizo cuidadoso, hechizo distante, hechizo extendido y hechizo hermanado) con una opción adicional en el nivel tres (las opciones del nivel dos, incluyendo hechizo aumentado, hechizo acelerado y hechizo sutil) . Puerta de Baldur 3 límites en el nivel cuatro, por lo que no está claro si se planean más cambios para la progresión de Metamagic.

El cambio al desarrollo de Metamagic en Puerta de Baldur 3 es positivo. Le da al Hechicero una muestra de todas sus capacidades un nivel anterior, mientras que aún guarda algunas opciones sólidas para el nivel tres. Este es el tipo de cambio que D&D reglas que deberían abrirse camino en la próxima edición 5.5 de Calabozos y Dragones, que se lanzará en 2024 y alterará las reglas del juego existentes.

El hechizo potenciado de D&D ha sido cortado y el hechizo sutil es más débil

Se han realizado algunos cambios en el funcionamiento de los hechizos metamágicos en Puerta de Baldur 3. El más notable es que uno de los más fuertes de D&D se ha cortado, o al menos se está guardando para la versión completa del juego. En D&D, Los hechiceros pueden elegir la habilidad Metamágica de hechizos de Empowerer en el nivel tres. Esto les permite gastar un punto de hechicería para volver a tirar una cantidad de dados de daño igual a su modificador de Carisma, al mismo tiempo que siguen aplicando otras habilidades metamágicas. El hechizo potenciado es una de las mejores opciones en un D&D juego, pero actualmente no está disponible en Puerta de Baldur 3.

La habilidad Metamágica de hechizos sutiles también es un poco más débil. En D&D, Sutile Spell permite al lanzador ignorar los componentes somáticos o verbales de un hechizo. Esto significa que un lanzador aún puede usar hechizos mientras está atado y amordazado. En Puerta de Baldur 3, El hechizo sutil simplemente permite al lanzador ignorar los efectos de un silencio hechizo o efecto similar. Con suerte, esto se mejorará en la versión completa del juego y permitirá a los hechiceros usar hechizos mientras están atados, como cuando se ven afectados por el web deletrear.

El hechizo acelerado es considerablemente más poderoso en Baldur’s Gate 3

Una de las reglas más fáciles de perder en D&D implica cómo funcionan los hechizos cuando se lanzan como una acción adicional. La regla se pasa por alto con tanta frecuencia que se destaca en Caldero de todo de Tasha y La guía de Xanathar para todo. En D&D, cuando un hechizo con un tiempo de lanzamiento de acción adicional (como palabra curativa), entonces el único otro hechizo que el lanzador puede usar ese turno tiene que ser un truco. Esta regla existe por razones de equilibrio, ya que hechizos como palabra curativa sería dominado si pudiera lanzarse en el mismo turno que otro hechizo, como curar la heridas, ya que podrían curar una tonelada de daño en una sola ronda.

Puerta de Baldur 3 omitió esta regla, que ha alterado drásticamente la efectividad del Hechizo Acelerado. En Puerta de Baldur 3, Hechizo acelerado ahora cuesta tres puntos de hechicería para lanzarlo, mientras que solo cuesta dos en D&D. Esto se compensa con el hecho de que el Hechizo Acelerado permite al Hechicero lanzar dos hechizos completos durante una sola ronda, lo que lo hace mucho más útil de lo que es en D&D. Esto significa que un hechicero puede lanzar un armadura de mago en un turno cuando se sorprenden, pueden disparar el doble misiles mágicos a un lanzador de conjuros enemigo para eliminarlos de inmediato, o disparar un web con una acción y prenderle fuego con la siguiente. Hechizo acelerado se volverá aún más fuerte en la versión completa de Puerta de Baldur 3, una vez que los hechiceros obtengan acceso a más puntos de hechicería y hechizos de nivel superior. Un hechicero que puede arrojar dos bolas de fuego en el mismo turno va a ser un terror para la vista.

Los resultados de Wild Magic Surge y las mareas del caos son diferentes en BG3

Una de las subclases disponibles para los Hechiceros en Puerta de Baldur 3 es magia salvaje. Estos hechiceros pueden aprovechar el poder del caos mismo, lo que les permite cambiar las reglas de la realidad a su favor. Sin embargo, esto tiene un costo, ya que existe la posibilidad de que un hechizo pueda resultar en una Oleada de magia salvaje. Estos hacen que se desarrolle un efecto aleatorio, junto con el efecto original del hechizo. En D&D, hay una página completa dedicada a Wild Magic Surges, con cincuenta posibles resultados. En Puerta de Baldur 3, solo hay diez disponibles en la versión de acceso anticipado del juego, aunque es posible que se agreguen más en la versión completa del juego.

La característica Tides of Chaos de la magia salvaje Calabozos y Dragones También se ha modificado la subclase. Esto permite al usuario obtener ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. En D&D, esto solo se puede usar una vez por descanso prolongado, mientras Puerta de Baldur 3, se repone tanto con un descanso corto como con un descanso prolongado. Este es otro cambio positivo en la clase Hechicero que debería incluirse en la edición 5.5 de D&D, ya que es menos probable que los lanzadores lo guarden para un momento teórico de necesidad y sacarán más provecho de la habilidad. Puerta de Baldur 3 ha realizado algunos cambios interesantes en la clase Hechicero, y será interesante ver si se abren camino en D&D.




Source link

Salir de la versión móvil