Entrevista a Elisabeth Pellen: Skull and Bones

Entrevista a Elisabeth Pellen: Skull and Bones

El épico juego de aventuras de piratas Calavera y huesos ha tardado mucho en llegar y finalmente se lanzará este otoño. Inicialmente un spin-off espiritual de Assassin’s Creed: Bandera Negra, Calavera y huesos ha encontrado su propia identidad desde que se anunció el título por primera vez. Ambientado durante la Edad de Oro de la piratería en el Océano Índico, el juego promete una experiencia de capa y espada única con un gran énfasis en el modo multijugador.

Los jugadores comienzan Calavera y huesos acabando de sobrevivir a un naufragio, con muy pocos suministros o dinero a su nombre. A partir de ahí, pueden obtener contratos, buscar tesoros y explorar el mundo abierto del juego mientras ganan la infamia como piratas. La infamia se puede usar para hacer crecer el imperio pirata de un jugador, permitiéndole desbloquear cosas como nuevas armas, barcos y armaduras. Los jugadores pueden jugar solos o luchar entre sí en línea en Calavera y huesos en un servidor PvP, u optar por un servidor cooperativo donde pueden trabajar junto con otros para completar sus objetivos.

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El director creativo de Calavera y huesos Elisabeth Pellen se sentó con para discutir la evolución del juego desde que comenzó, el mundo inmersivo del juego y cómo la historia influyó en el desarrollo.

lo sé Calavera y huesos está inspirado en gran medida en la Edad de Oro de la piratería en la región del Océano Índico. La era parece una elección bastante sencilla, pero ¿qué tenía la piratería en el Océano Índico que realmente te hizo inclinarte en esa dirección?

Elisabeth Pellen: Estábamos buscando un nuevo contexto para renovar y refrescar el género pirata, y la principal diferencia que descubrimos entre los piratas del Caribe y la piratería del Océano Índico es que en el Caribe, para volverse rico, el pirata podría tener que abordar 25 barcos. Pero en el Océano Índico, un pirata podría convertirse en multimillonario en un solo día. La edad de oro de la piratería a fines del siglo XVII fue creada por las rutas comerciales que todas esas ricas compañías mercantes usaban para transportar la carga más valiosa en ese momento, por lo que realmente se basa en la fiebre del oro.

Cuando eres un pirata, y cuando eres un hombre común y de repente te conviertes en una leyenda millonaria, ¿qué haces con todo ese dinero? Entonces, lo que hicieron esos piratas es que, en lugar de gastar este dinero en una taberna, crearon puestos de avanzada ilegales y se organizaron. Incluso crearon sus propias redes comerciales secretas entre la región de Madagascar y las colonias de América del Norte. Debido a que queríamos crear un juego como un servicio destinado a operar durante los próximos 10 años, también necesitábamos usar una fantasía con diferentes capas a largo plazo. Entonces, esos empresarios piratas eran interesantes para nosotros.

Además, descubrimos múltiples fases de piratería en el Océano Índico. Alrededor de esos emprendedores había otros piratas como carroñeros y contrabandistas, por lo que para nosotros era la oportunidad perfecta de ofrecerles diferentes estilos de juego y distintas fantasías adaptadas a sus personalidades.

Sé por el evento de vista previa que casi se considera y fomenta el modo cooperativo como la mejor manera de jugar este juego. Hay servidores PvP, pero ¿pueden los jugadores cooperar juntos en más contratos de historia y ese tipo de cosas? ¿O es que si estás jugando con jugadores, también estás jugando contra jugadores?

Elisabeth Pellen: Tenemos dos tipos de servidores. Los servidores PvP donde tienes la experiencia completa, y uno donde los jugadores solos, PvE y PvP pueden jugar juntos y formar equipos o luchar entre ellos. Puedes jugar solo o en modo cooperativo, pero no importa en qué servidor inicies, no perderás tu progreso. Puedes navegar de una experiencia a otra según tu estado de ánimo y también el tiempo que decidas dedicarle al juego.

Los jugadores tendrán que lidiar con muchos tipos diferentes de enemigos, ya sean animales u otras personas o corporaciones. ¿Puede dar más detalles sobre la creación de los diferentes conjuntos de enemigos del juego, en términos de entidades corporativas o humanas versus no humanas?

Elisabeth Pellen: Para la mayoría de nuestras IP, utilizamos investigaciones históricas que luego dividimos en diferentes sistemas y tres pilares principales. Uno es sobre el mundo, así que para Skull and Bones segmentamos el mundo en un sistema como el océano, el viento, la flora y la fauna, y la vida salvaje.

El segundo pilar se centra en el período de tiempo, por lo que el sistema que extrajimos del período de tiempo fueron las facciones, las rutas comerciales, los barcos y también la carga. Porque el cargamento está inspirado en la Edad de Oro de la Piratería, y tiene especias, café y seda.

Y el tercer pilar es sobre la fantasía del pirata, que descomponemos en sistemas como el saqueo, pero también actividades en el mundo. Puede contrabandear carga ilegal, por ejemplo, para ganar algo de dinero en lugar de atacar otro barco. Luego, después usamos un filtro, impulsado por la fantasía. Queríamos empujar y elegir para seleccionar el sistema que pensamos que sería el más divertido de jugar.

Durante el evento de vista previa, también se mencionó que sería posible un motín. ¿Cómo funcionará la gestión del personal y la tripulación en el juego?

Elisabeth Pellen: En el juego, tenemos un sistema de calibre moral que va desde ambos extremos. Si mantiene la moral de su tripulación e incluso los impulsa, es cuando realizará el mejor abordaje, porque no aborda el barco usted mismo; envías a tu tripulación a bordo, por lo que debes animarlos. Pero por otro lado, si no alimentas a tu tripulación y no la administras adecuadamente, podrías enfrentarte a una rebelión. Y esos tipos te abandonarán en una isla muerta y se irán con el barco.

Parece que incluso el clima puede ser un enemigo en este juego, solo en términos de diferentes eventos climáticos severos. ¿Qué tipo de cambios climáticos dramáticos específicos pueden esperar ver los jugadores mientras exploran?

Elisabeth Pellen: En Skull and Bones, desarrollamos una tormenta épica, e incluso puedes ver la gran nube oscura que viene hacia ti. Puedes decidir evitarlo, o puedes usarlo a tu favor para deshacerte de algunos enemigos si la nave no está debidamente equipada para enfrentarlos. Porque la tormenta aumentará el tamaño de la ola, y tendrás que enfrentarte a unas olas que podrían ser mortales. Así que tendrás que navegar con cuidado para evitar esas olas.

Y, por supuesto, por el movimiento y la física del mar, si participas en la marina [systems], puede ser un cambio de juego interesante, combinado con la balística. También tenemos algo de niebla. De repente, puede aparecer niebla y eso reducirá la visibilidad. Nuevamente, hace que sea interesante para los jugadores jugar al escondite con otros jugadores en la niebla, y también para evitar o sorprender a algunos enemigos y convertirlo en una ventaja.

Sí, había algunas nubes y olas bastante aterradoras en el tráiler que vi. Este juego se ha desarrollado como una idea durante muchos años, y has mencionado que ha tomado una dirección diferente a cuando comenzó el proyecto. ¿Cuáles crees que son algunos de esos cambios y cambios más importantes?

Elisabeth Pellen: Cuando me uní al proyecto hace 2 años, luego de que anunciáramos el juego, mi mandato era crear el mejor entorno para la jugabilidad de la navegación que estábamos desarrollando. Al principio experimentamos con una arena de cinco contra cinco y, en paralelo, también probamos con algunos jugadores en áreas que eran un mundo más abierto. Como equipo, tomamos la decisión de apostar más por el mundo abierto, porque encajaba mejor con la fantasía pirata que trata sobre la libertad y la exploración.

Y también debido a la inercia de nuestra gigantesca nave, no era cómodo para el jugador jugar en un patio de juegos más grande. El gran cambio fue apostar por el desarrollo de un mundo abierto más completo, y también convertir todo el mundo abierto en un campo de juego multijugador que luego segmentamos, como expliqué, en PvP y PvE.

En términos de lo que los jugadores pueden esperar y lo que más le emociona, ¿qué quiere que los lectores sepan acerca de Calavera y huesos?

Elisabeth Pellen: La idea particular de Skull and Bones, en comparación con la intención inicial, es que queríamos que el jugador evolucionara desde el estado de paria varado en una isla desierta al estado de intermediario, y finalmente alcanzar el estado de un capo compitiendo con un monstruo. Realmente fue un viaje identificable que se inspiró en la investigación histórica y que queríamos ofrecer al jugador.

Porque en ese momento, a fines del siglo XVII, lo que descubrimos es que cualquier hombre o mujer común y corriente podía convertirse en un capo con el conocimiento correcto y la actitud correcta. Realmente podrían cambiar su destino, y creo que esto es de lo que estamos realmente orgullosos, porque ayudará a cualquier jugador a imaginar: “Oh, Dios mío, yo mismo podría haberme convertido en un pirata”.

Hay todas estas nuevas oportunidades. ¿Tienes nuevas naves o armas favoritas, o algo así en el juego?

Elisabeth Pellen: Sí, mi barco favorito es quizás The Sloop-of-War. No es el más grande, y no es el más fuerte. Pero me gusta, porque me permite ser bastante eficiente durante una batalla, pero también me ofrece capacidad de peso. El juego consiste en robar algunos recursos y es fácil de maniobrar, así que me gusta su flexibilidad.

Algo que también me gusta jugar, cuando realmente coopero con amigos para atacar una fortaleza, me gusta jugar a un sanador. Porque en el juego convertimos algunas armas en armas curanderas. Creo que es súper divertido poder apoyar al jugador y jugar más desde la distancia. Ese es el tipo de estilo que me gusta tocar.

¿Cómo fue tratar de equilibrar la inspiración histórica sin dejar de hacerlo lo más agradable posible?

Elisabeth Pellen: Utilizamos la investigación histórica para crear este auténtico viaje inspirado en la historia. Para crear una nueva experiencia y tener esa progresión, donde al principio tendrás que ganar algo [money] y corta algunos árboles para construir tu gigantesca embarcación. Pero también queríamos ofrecer la oportunidad de escalar a nuestros jugadores. Entonces, tuvimos que desviarnos de las líneas de tiempo históricas, y esto podría ser ficticio para nuestro contexto.

También tenemos que agregar algunas armas, y queríamos crear y ofrecer algo más que los cánones clásicos normales. Es por eso que desarrollamos algunos torpedos y morteros: esas armas siguen siendo realistas, pero nuevamente, nos desviamos un poco de la historia estricta de la situación.

Y finalmente, la razón por la que ficcionalizamos nuestro contexto es porque la diversidad es muy importante para nosotros en el juego. Como sabrán, las mujeres piratas eran bastante raras. Encontré algunas mujeres piratas, pero tal vez una por grupo importante. No podíamos conseguir más de manera consistente, por eso cambiamos el nombre y cambiamos un poco el destino. Así es como y por qué tratamos de encontrar el equilibrio adecuado entre autenticidad, diversidad y valor.

Calavera y huesos se lanzará el 8 de noviembre para consolas Xbox, consolas PlayStation y PC.




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