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Entrevista a Genshin Impact Fontaine: 4.0, exposición de arte en Nueva York, nuevos personajes y más

Entrevista a Genshin Impact Fontaine: 4.0, exposición de arte en Nueva York, nuevos personajes y más

Con Impacto de Genshin 4.1 recién lanzado, los jugadores tienen una variedad aún mayor de razones para sumergirse en la nueva nación de Fontaine. También es un buen momento para hacer una retrospectiva rápida sobre cómo el área ha impactado el juego.

Recientemente charlé con el Impacto de Genshin equipo sobre su exposición de arte en Nueva York y el lanzamiento de 4.0, que presentó a Fontaine y algunos personajes jugables nuevos, junto con emocionantes decisiones de diseño. Fontaine presenta áreas submarinas por primera vez en el juego, y el diseño de sus misiones y cofres del tesoro también es notablemente diferente al de regiones anteriores. ¿Cuánto de eso se basa en los comentarios de los jugadores? ¿Cuáles fueron los objetivos con Fontaine? ¿La exploración submarina funcionó como se esperaba?

Tenemos esas respuestas y más. Mira lo que el equipo tiene que decir ahora que Impacto de Genshin ¡El 4.0 ha seguido su curso!

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: El diseño de Fontaine parece un paso más hacia los entornos de Genshin Impact. ¿La exploración submarina siempre será parte de esto, o es algo que surgió más adelante en el desarrollo?

Equipo de Genshin Impact: Nuestra discusión sobre agregar exploración submarina se remonta a hace dos años. Genshin Impact es un juego de mundo abierto que todavía está evolucionando con contenido nuevo, y sería una lástima que faltara el aspecto de las aventuras submarinas. No queríamos que la experiencia submarina reflejara lo que ya tenemos en tierra, sino que buscábamos algo impresionante y completamente nuevo. Es por eso que finalmente decidimos hacerlo parte del juego principal en la Nación de Hydro, Fontaine, y dedicamos grandes cantidades de energía y recursos para desarrollarlo.

La exposición de arte presentó algunas obras de arte llamativas hechas por jugadores. ¿Cómo hace el equipo para conseguir el arte? ¿Alguna vez el fan art ha desempeñado un papel a la hora de inspirar nuevos disfraces o diseños?

Equipo de Genshin Impact: Lanzamos el primer vistazo de Fontaine durante el programa especial de la versión 3.8 a finales de junio y recibimos muchos comentarios positivos de jugadores y creadores. Así, contactamos a algunos artistas y creadores que han sido parte de nuestra comunidad para expresar sus sentimientos sobre Fontaine y Genshin Impact a través de su arte. El abrumador apoyo de artistas, creadores y numerosos fans ha superado nuestras expectativas. Nos sentimos profundamente honrados de haber recibido tantas creaciones maravillosas para exhibirlas en varias ciudades. La exposición de arte también mostró bocetos iniciales y arte conceptual. Definitivamente ilustró cuánto cambian las cosas con el tiempo.

¿Quién o qué fue el mayor cambio desde el concepto inicial hasta el lanzamiento final hasta ahora en Genshin Impact?

Equipo de impacto de Genshin: El borrador del diseño que se muestra en la exposición recuerda el contraste entre el concepto inicial y los diseños finales de los Fontemer Aberrants. Al diseñar las criaturas submarinas de Fontaine, nos inspiramos en algunas criaturas de la vida real. Por ejemplo, la inspiración para los Cangrejos Blindados y el nuevo jefe, Emperador de Fuego y Hierro, provino de los cangrejos ermitaños. Luego fusionamos el diseño con elementos más fantásticos de Genshin Impact y finalmente creamos la adorable familia Armored Crab y el imponente jefe que ves hoy.

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4.0 es la continuación de lo que muchos consideran la mejor actualización principal de 3.0. ¿Hubo alguna presión adicional al saber que Sumeru era tan querido por los jugadores y que tenías que dejarlo atrás por un tiempo para concentrarte en la próxima gran región?

Equipo de Genshin Impact: Nos gustaría agradecer a todos por todo el amor y apoyo brindado a Sumeru. En cuanto al desarrollo y la construcción mundial de Teyvat, ya teníamos un plan a largo plazo antes del lanzamiento de Genshin Impact y comenzamos a trabajar en Fontaine hace mucho tiempo. Sin embargo, realmente apreciamos los comentarios sobre Sumeru, ya que nos ha animado enormemente en la creación de nuevas regiones y nos ha brindado muchas sugerencias valiosas sobre cómo optimizar el diseño del juego.

La introducción de Lyney y Lynette en 4.0 parece la primera vez que llega una actualización importante con personajes tan intrínsecamente conectados. Hemos tenido hermanos como personajes jugables antes, pero lanzarlos al mismo tiempo fue emocionante. ¿Cuál fue el razonamiento detrás de esa decisión? ¿Es uno que podrías hacer más en el futuro?

Equipo de Genshin Impact: como compañeros a lo largo de tus aventuras, los personajes jugables y sus fechas de lanzamiento están estrechamente relacionados con sus historias de fondo y los desarrollos narrativos actuales. Hablando de sus orígenes, Lyney y Lynette no solo son hermanos muy unidos, sino también compañeros perfectamente complementarios en la interpretación de magia. Por lo tanto, a menudo aparecen como un dúo en la historia. En la fase actual de Archon Quest, Lyney y Lynette no solo guían al Viajero en Fontaine, sino que también atravesaron inmensos desafíos con el Viajero. Como tal, decidimos que Lyney, Lynette y su hermano menor, Freminet, debutaran como los primeros personajes jugables de Fontaine.

Las imágenes en Fontaine son una gran desviación de otras áreas de Genshin Impact hasta ahora; nuevamente, una gran razón es la exploración submarina. ¿Cuánta libertad tienes para desafiar realmente las expectativas de los jugadores sobre lo que verán y oirán en una región?

Equipo de Genshin Impact: La mecánica de juego de Genshin Impact en los últimos tres años parece estar dentro de un marco estandarizado. Sin embargo, nuestra infraestructura subyacente nos permite agregar muchas funciones que superaron muchas restricciones anteriores. En algunos casos, lo que nos limita no es nuestra imaginación, sino los controles de los dispositivos, la capacidad de almacenamiento de datos y el consumo de energía de los dispositivos de hardware. Si hubiera más dispositivos con mejores rendimientos ganando terreno en el futuro, podríamos traer mecánicas y presentaciones aún más sorprendentes.

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Fontaine también presenta algunos acertijos de exploración más desafiantes, basándose en lo que hemos visto en Sumeru. ¿Hubo algún acertijo que al equipo le preocupaba que no fuera un gran éxito entre los jugadores, o alguno que fuera un sistema especialmente difícil de diseñar?

Equipo de impacto de Genshin: los rompecabezas y los desafíos son parte integral del diseño del juego, pero la forma en que los desarrolladores los aborden determinará el éxito o el fracaso de la experiencia. Un rompecabezas o un desafío mal colocado sólo resulta en aburrimiento, pero uno bien diseñado motivará a los jugadores a aceptar el desafío. Lo más importante que aprendimos de Sumeru fue que las mecánicas de alta intensidad y de desafío cerebral podrían no ser una buena combinación para un juego alegre y repetitivo. Por lo tanto, no hemos aumentado la dificultad de estas mecánicas en Fontaine, sino que las hemos colocado en lugares más adecuados, por ejemplo, las Leyendas locales y ciertos desafíos submarinos.

Fontaine siente que se ha construido en gran medida basándose en los comentarios de los jugadores. El tesoro parece más común y con algunos cofres de mayor calidad en promedio. Nada está realmente encerrado detrás de la progresión de misiones importantes como lo estaban algunas áreas de Sumeru. La exploración submarina proporciona un ambiente “relajado” que cuenta con una docena de fotografías en cada área. ¿En qué medida la respuesta de los jugadores a regiones como Inazuma y Sumeru fue clave para el desarrollo de Fontaine? ¿Hubo algún punto específico que se debió principalmente a los comentarios de los fans?

Equipo de impacto de Genshin: un punto digno de mención es que si comparas la V3.0 con la V4.0, en realidad hay mapas más amplios, más contenido de juego, más historias y más recompensas en Sumeru que en Fontaine. Pero supongo que cometimos un error común al ver las cosas desde el punto de vista del desarrollador: a veces pulir los detalles en la escala correcta es más importante que incluir toneladas de contenido. Tomemos lo que mencionaste como ejemplo: la calidad del cofre del tesoro se siente mejor porque los desafíos con recompensas se han reducido en cantidad pero han aumentado en calidad. Gracias a una guía de misiones más ágil y fluida, aunque algunas regiones deben desbloquearse con la progresión de la misión, las rutas de juego que probablemente tomarán los jugadores estarán alineadas con lo que los desarrolladores imaginaron al diseñar la misión.

Se puso el mismo esfuerzo en las zonas submarinas y desérticas, pero la primera se consideró más relajante y placentera. Como hemos mencionado repetidamente, Genshin Impact siempre se esfuerza por brindar una mejor experiencia a nuestros jugadores. Nuestra energía se centrará en mejorar los sentimientos positivos de los jugadores. En ese sentido, nos gustaría expresar nuestra gratitud a los jugadores por brindarnos comentarios en el juego y a través de nuestra comunidad, y ayudarnos a mejorar Genshin Impact.


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