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Entrevista a Takashi Tokita: El GRAN Festival de Brasil

Entrevista a Takashi Tokita: El GRAN Festival de Brasil

El mundo de los juegos de rol para consolas se transformaría para siempre en 1991 con el lanzamiento de Final Fantasy IV. Si bien no es el primer trabajo de Takashi Tokita en la industria del juego, sería su primera vez como diseñador principal y marcó un punto de inflexión en las narrativas de los juegos de rol y el potencial de la narración de los videojuegos, con Square marcando su posición en el medio como tecnología. Líderes avanzados en el espacio JRPG desde entonces.

Ahora, 37 años después, Tokita permanece siempre presente en el espacio, habiendo liderado o estado estrechamente involucrado con varios otros clásicos formativos como Víspera parásito, gatillo cronoy el recientemente rehecho Vive vivo. En el BIG Festival anual de Brasil, Tokita hizo una rara aparición en algunas oportunidades de preguntas y respuestas con los asistentes, muchos de los cuales han crecido con su trabajo o, al menos, con los innumerables juegos que se inspiraron en él.

Es fácil encontrar la línea hereditaria de Final Fantasy IV y Final Fantasy XVI; el primero enfatizó, si no introdujo directamente, escenas cortadas en el género, que constituyen un enfoque significativo en Final Fantasy XVI y entradas anteriores también. Y, como comentaríamos en nuestra conversación, Tokita escribió la famosa letra de “Forged in Crimson”, una reinvención de un Final Fantasy IV pieza originalmente de Nobuo Uematsu, compuesta por el eminente compositor de Square Enix Masayoshi Soken para Final Fantasy XIV; Soken también reconfigura motivos y temas clásicos de la serie en la banda sonora del juego más nuevo.

Manga, anime, doblaje… ¿Y luego juegos?

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Takashi Tokita irradia una conducta enérgica en persona, vestido con su Vive vivo camisa y una chaqueta sencilla. Curiosamente, el desarrollo de juegos no fue la primera profesión que ejerció recién salido de la escuela, pero su experiencia diversa se convertiría en clave para la variedad de inspiraciones que lo llevarían a Final Fantasy IV:

Primero quise convertirme en dibujante de cómics, en mi infancia, cuando nacieron muchas revistas de cómics japonesas. Shonen Jump, Shonen Magazine, Shonen Sunday… Diferentes revistas ordenadas por generación. Leí muchos manga diferentes.

Luego, el manga llegó a la televisión, como Crucero espacial Yamatoo el primero Gundam. Hubo un gran auge del anime en Japón y los actores de doblaje se volvieron muy populares en ese momento… así que cambié. Quería convertirme en actor de doblaje de anime. ¡Porque escribir cómics es muy difícil!

Y entonces aprendí a actuar en la escuela secundaria. Tenía que hacer cualquier trabajo, un trabajo para toda la vida. Estaba buscando un trabajo a tiempo parcial en una revista, cuando encontré un papel de artista de píxeles para un pequeño juego. Esa fue mi primera entrada a la industria.

En aquel entonces, esa empresa era muy pequeña, pero en realidad era una empresa “papá”. El trabajo era tan duro y tan barato, garantizado. Entonces, cambié a Square. ¡Esto fue hace casi 37 años! Yo tenía 20 años. Eso es al mismo tiempo que Búsqueda del Dragón se convirtió en un juego de éxito, desde el primer juego hasta el segundo se haría popular en Japón. Entonces, Square comenzó a hacer Fantasía Final después. Fue un momento fantástico y afortunado para mí.

El currículum resultaría vital para acercarse Final Fantasy IV desarrollo desde una perspectiva múltiple, mezclando medios para amplificar el drama y la participación emocional en el debut principal de diseño de juegos de Tokita. Las secuencias de batalla se convirtieron en oportunidades para giros argumentales cinematográficos, los personajes podían ser “dirigidos” más que en anteriores Fantasía Final Las entradas y la música podrían entrelazarse con el juego de maneras sin precedentes:

Los juegos de rol necesitan personajes, música, dirección e historia. Los cómics necesitan actuación y dirección, ya que allí puedo hacer de todo, pero en aquella época no había rival en la industria del juego. El manga tiene tantos artistas. [working]y [characters] actuando también; Lo mismo que los actores y actores de doblaje en el anime también. Pero los videojuegos no eran una industria tan grande en ese momento. Podría hacer una historia, podría [bring] actuando, dirigiendo, todo por mi cuenta. Fue un momento muy afortunado para estar en los juegos.

Entonces cambié muchas cosas en Final Fantasy IV. Sincronización musical, por ejemplo. Al principio, en los juegos de rol, las escenas de batalla son solo música de batalla. Las mazmorras son sólo música de mazmorras. Cambié eso, comencé a sincronizarlo por historia, con el diálogo. El jugador presiona un botón, [the music begins], casi como manga, página por página. Esa es una escena. Lo aprendí del manga. Ahora, el jugador puede marcar el ritmo de lectura. Simplemente algo muy, muy grandioso e importante.

[From then on], Los juegos de rol japoneses pueden marcar el ritmo. Ese es mi punto más importante en Final Fantasy IV¿Dónde puedes presionar el botón y cambiar la música? Es más emotivo y es lo mismo en Live A Live.
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Live A Live vuelve a la vida después de casi dos décadas

Si Final Fantasy IV hecho para uno de los primeros juegos de rol épicos de consola, Vive vivoLa aparición de unos años más tarde, en 1994, duplicaría y triplicaría la complejidad de la narración. Cuando Tokita rehizo su debut como director en un juego el año pasado, marcó su primera aparición formal en Estados Unidos, con una combinación experimental de géneros que era bastante rara en los juegos de rol de los 90. En la conversación, reflexiona sobre las comparaciones entre Live A Live y un buen plato de ramen:

Este fue mi primer título en 30 años. Nunca pensé que podría rehacer un juego, pero creo que lo importante es mi apasionado deseo de crear. Es tan poderoso.

Entonces, Vive vivo tiene muchas historias. Como dije, me gustan muchos Manga y películas; ese es mi poder. Cuando estaba desarrollando Vive vivo, Tuve que dar un nuevo salto desde otros medios al RPG. Historias cortas (ocho historias más cortas aquí), pero con diferentes sistemas de juego que diseñamos a partir de otros géneros. Películas de ninjas o juegos de lucha, tres estilos RPG. La programación, la secuenciación y los datos están en el mismo formato, pero ahora podemos organizarlos en un estilo diferente.

Es como ramen, ¿sabes? Como: ramen en un tazón, sopa, fideos y aderezos. Puedes combinarlo todo. Sopa picante, sopa de miso, sopa shoyu. ¡Creo que el ramen es el entretenimiento definitivo!

Al vincular esto (y Ramen, específicamente) con la música, Tokita compara la complejidad disponible en el sonido sampleado moderno con los límites del chip de audio S-SMP de SNES:

“Hoy en día, las bandas sonoras provienen de sonidos ‘reales’, a través de grabaciones, pero también son solo datos. Eso es sorprendente para mí. La ‘música verdadera’ es hermosa, pero también espléndido. Como el ramen. Un simple sabor es una buena sensación pero, con demasiada complejidad, no puedes saborear nada, no puedes [pick out the individual flavors]. Es como comparar una canción de banda con una canción de orquesta, y cuán diferente puede ser esa experiencia. Pero en aquel entonces no teníamos demasiada memoria, por lo que fue sólo un muestreo muy simple”.

En cuanto a su colaboración con Soken para honrar el “Tema de Rubicante” de Final Fantasy IV, Tokita optó por incorporar letras dramáticas y darle nueva vida a un clásico:

Soken-san, él es mi amigo, el Final Fantasy XIV y XVI compositor. Querían hacer un Final Fantasy IV arreglo de la canción. Mi idea era hacer letras para voces. Especialmente quería hacer una pieza para coro, como gospel, parecida a una iglesia, con mucha energía. Eso fue el [central] idea.

Escribí la letra en japonés, del [point of view] de un dios. Y nuestra persona de localización cambió las palabras al inglés. Y el coro es tan, tan genial.

La narración emocional japonesa que da prioridad al personaje

A lo largo de casi 40 años de desarrollo de juegos en Japón, Tokita todavía ve el diseño narrativo que da prioridad al personaje como un significado nacional único, tal vez relacionado con los temas de los medios que consumiría originalmente cuando era un joven fanático:

Creo que lo que pasa con los juegos japoneses es que les gusta capturar las emociones de los personajes. Y muchas emociones de personajes, como Kimetsu no Yaiba [Demon Slayer]como Fantasía Final – centrarse en la venganza.

Además, para los japoneses, “dios” no es singular: hay muchos cientos de dioses. Entonces, muchos tipos de manga se convierten en anime, desde muchos capítulos, desde contenido para niños hasta adultos, ciencia ficción, historias de lucha y kung fu. A los japoneses les gusta y disfrutan de todo, y los juegos de rol pueden abarcar cualquiera de esos géneros.

Se trata del personaje principal, el personaje jugador; construimos historias a través de los personajes principales. No es sólo un juego, es un experimento emocional. Creo que esto es así en el manga, el anime y especialmente en los juegos de rol japoneses: es un linaje directo.

Por ahora, las contribuciones vitales de Takashi Tokita al género RPG siguen vivas en el recién considerado Vive vivo, además de su trabajo continuo en varias divisiones de Square Enix. Antes de despedirnos, le preguntamos cómo se sentiría si tal vez volviera a Víspera parásito, una serie fragmentada para la que sólo contribuyó en el juego original. Él exclamó alegremente e inmediatamente: “¡Ojalá!”.


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