Entrevista de Octopath Traveler 2: Cumplir con la estética y las expectativas

Entrevista de Octopath Traveler 2: Cumplir con la estética y las expectativas

la recepción de Viajero Octopata 2 ha sido fuerte, y muchas personas elogiaron la evolución de la fórmula que hizo de su predecesor un éxito tan inesperado. Como JRPG táctico con combate por turnos y gráficos de inspiración retro, la idea de que Viajero Octopata 2 Este título de nicho es tentador. En la práctica, sin embargo, su combinación única de estética, sistemas de juego hábilmente diseñados y una narración seria amplían su atractivo.

Dicho esto, no era nada seguro que Viajero Octopata 2 Las revisiones serían favorables. Si bien la prueba de concepto inicial fue atractiva, era necesario realizar mejoras. Después del lanzamiento, es fácil ver cómo el equipo abordó esto, incorporando muchos comentarios de los fanáticos sobre el original junto con algunas narrativas más profundas y entrelazadas, pero ¿fue realmente tan simple?

Recientemente entrevisté a miembros de la Viajero Octopata 2 equipo de desarrollo para discutir lo que implica hacer un juego de esta escala. Cualquier persona interesada en el juego encontrará algo interesante en sus respuestas, pero en esencia, la conclusión principal parecía ser que centrarse en crear un juego divertido ayudará a producir de forma natural algunas soluciones a otros problemas.

Cómo Octopath Traveler 2 cumplió su promesa

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: Los personajes de Octopath Traveler II se sienten aún más distintos visualmente que el elenco anterior. ¿Qué tipo de proceso de pensamiento se llevó a cabo para asegurarse de que se destacaran de los héroes del juego anterior?

Naoki Ikushima, diseñador de personajes: El trabajo anterior estaba ambientado en un área algo pequeña al estilo medieval europeo, pero este título está ambientado en un mundo más vasto, por lo que éramos conscientes de los cambios de época y la diversificación de culturas.

Al contrario del título anterior, se puede ver a Throné y Partitio vestidos a la moda urbana, a Hikari viviendo en un país de estilo asiático, o a Ochette viviendo como una bestia. Además, mientras que el espadachín del título anterior, Olberic, es un espadachín corpulento que maneja fuerza, el espadachín de este título, Hikari, lucha en habilidad sobre fuerza a pesar de su delgada estructura. La bailarina del título anterior, Primrose, tenía una cualidad de sombra en ella, y la bailarina de este título, Agnea, es brillante como el sol; a pesar de tener las mismas ocupaciones, creamos distinciones basadas en la visión del mundo del título actual. .

Las historias interactúan de maneras más notorias en Octopath Traveler II. ¿Qué tan difícil fue implementar esto para un juego que ya tiene 8 historias que necesita para asegurarse de que sean interesantes?

Kakunoshin Futsuzawa, guionista: Queríamos ofrecer una diferencia en el sabor de cada historia, así que tal vez sea escribir una historia en línea con el concepto de cada personaje. Por ejemplo, mientras escribía el arco de Temenos, asumí el papel de alguien que trama un crimen y pasé día y noche pensando en un misterio.

Keisuke Miyauchi, director: Creo que es importante brindar variedad a cada arco, ya sea en la forma en que se presenta el juego o en el pensamiento estratégico necesario para las batallas contra jefes. Para evitar que los jugadores piensen que han visto un evento como este en otro lugar, o que este jefe y aquel jefe requieren la misma estrategia, diseñamos cada capítulo para mantener la historia fresca, sin importar qué personaje esté jugando en un momento dado. .

Octopath Traveler II conserva gran parte de la identidad del juego anterior en combate. Cuando tienes algo que funciona, como el sistema de combate, ¿cómo innovas sin cambiar demasiado? ¿Hubo algo en los comentarios de los jugadores sobre el original que se implementó específicamente en II que te parezca una gran mejora?

Masashi Takahashi, Productor: El aspecto de batalla del juego también fue bien recibido en el título anterior, por lo que no hicimos ningún cambio que lo hiciera completamente diferente al anterior. Sin embargo, creo que el poder latente añadido en este título juega un papel importante.

En los juegos de OCTOPATH TRAVELER, Break y Boost son fundamentales para las batallas, por lo que no hay duda de que son los más importantes, pero a veces se vuelven rutinarios si vas progresando bien en el juego hasta cierto punto. Latent Power se creó con la intención de crear un poco de drama allí. Puede haber casos en los que uno piense: “¡Oh, no, podríamos perder si seguimos así!”. momento en el que el indicador de poder latente se llena y se activa, y justo a tiempo, uno regresa por completo. Por el contrario, desde el diseño del lado enemigo, ahora pueden hacer proactivamente cosas que podrían hacer que uno diga: “¡No puedo creer que nos estén haciendo esto!”. Creo que hay más variación en comparación con el juego anterior, especialmente en las batallas con enemigos más fuertes.

Si bien el estilo visual de Octopath Traveler II es distinto e intrigante, también parece restrictivo en términos de lo que el equipo puede hacer mientras construye entornos y diseños de personajes. Aún así, el mundo del juego es hermoso y todos sus personajes tienen personalidad en sus píxeles. ¿Cuál es el secreto para hacer que estas cosas funcionen con algo que podría ser restrictivo como el pixel art?

Miyauchi: Creo que estas restricciones, a la inversa, dan lugar al ingenio en la expresión, y esto es lo que las hace singularmente atractivas. Por ejemplo, en esta serie, mientras el juego es en 3D, la cámara no se puede operar en el mapa. Sin embargo, debido a que esta restricción se impuso desde el principio, no hay necesidad de construir un mapa que sea consistente en todos los rincones, y podemos crear una apariencia “falsa” que sea más conveniente para la cámara fija. Ese ingenio existe en todas partes y creo que el secreto está en la libertad de la política que permite cualquier método siempre que los resultados sean buenos.

Octopath Traveler II es un juego que puede parecer simple, ya sea por sus gráficos o por el conocido diseño de combate JRPG, pero se vuelve más complicado cuanto más profundizas en sus sistemas y entornos. Su música se siente igual, donde no son escenas realmente abrumadoras, sino que las complementan de manera que gradualmente las hacen memorables o pegadizas una vez terminada la escena. ¿Componer música para algo como Octopath Traveler II es notablemente diferente a trabajar en bandas sonoras para otros estilos o géneros artísticos?

Yasunori Nishiki, compositor: Si bien esto no es exclusivo de HD-2D, para este tipo de juegos de pixel art, la información que se puede comunicar está restringida visualmente, tanto para bien como para mal, en comparación con los juegos 3D.

Inevitablemente, la música está plagada de información para complementarla, por lo que con melodías y arreglos creamos las expresiones de los personajes, las emociones a transmitir, la temperatura del ambiente, el olor, cosas que pueden ser demasiado si se aplican de una manera Configuración de juegos en 3D como música. Luego, cuando se escucha como música en sí misma, parece más pegadiza y de contenido más denso que las pistas de juegos 3D.

Lo interesante de estos juegos de pixel art es que las restricciones visuales dejan mucho espacio para la imaginación de los jugadores. Esto también tiene un gran impacto en la dirección musical. Esto es destacado especialmente en escenas de eventos, por ejemplo, digamos que hay una escena de evento triste con música triste sonando. Esa música fue creada para reproducirse siempre que haya una escena triste, por lo que, por supuesto, se reproducirá en otras escenas igualmente tristes.

Curiosamente, incluso cuando usamos exactamente la misma canción, la percibimos de manera diferente según la escena, y el jugador no siente ninguna disonancia al respecto. Creo que esto sólo funciona porque las imágenes en pixel art dejan espacio para la imaginación de los jugadores, y si se usó exactamente la misma canción en múltiples eventos para un juego con imágenes ricas en 3D, en el peor de los casos puede apagar al jugador. Esto se debe a que las imágenes en 3D se transmiten al jugador una vez que las emociones a retratar ya están determinadas, por lo que la música debe ajustarse para que coincida.

Mi respuesta se ha vuelto bastante larga, jaja, pero éramos conscientes de estas diferencias y trabajamos para aprovechar sus fortalezas.

Los juegos con elencos más pequeños o historias más ajustadas pueden establecer fácilmente un tema en las primeras horas que se desarrolla. ¡En Octopath Traveler II, el equipo ni siquiera puede adivinar con seguridad con qué personaje comenzará un jugador determinado! ¿Cómo se sientan las bases de la historia cuando no se puede saber quién será el “protagonista” de un jugador?

Miyauchi: Es importante que el propósito de cada personaje en su viaje sea claro. Para Hikari, este sería un viaje para recuperar su país, y para Throné, un viaje para matar a Madre y Padre. Dado que existe una premisa que se puede expresar en una sola frase, es posible disfrutar del juego sin perder de vista las partes centrales de la historia, sin importar con qué personaje comiences el juego o qué personaje se una al grupo en el juego. medio.

¿Cuáles fueron los principales objetivos de Octopath Traveler II?

Takahashi: Lamento no poder decir nada profundo, ¡pero es necesario que muchas personas jueguen este juego y lo disfruten plenamente!

¿Cómo sería para el equipo un lanzamiento exitoso?

Takahashi: Disculpas que estoy respondiendo de la misma manera. Para que mucha gente juegue a este juego y lo disfruten plenamente, ¡no hay mucho más!

Fuente: Square Enix/YouTube

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    Viajero Octopata 2
    Franquicia:
    Viajero Octopata

    Plataforma:
    Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC

    Liberado:
    2023-02-24

    Desarrollador:
    Square Enix Business Division 11, adquisición

    Editor:
    Square Enix

    Género:
    juego de rol

    JERS:
    t

    Precuela:
    Viajero Octopata

    Cuánto tiempo batir:
    71 horas

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