Resumen
- Sonic X Shadow Generations pone a Shadow en el centro de atención con una nueva campaña de historia y nuevas mecánicas de juego como Chaos Control.
- El juego pretende combinar elementos clásicos de Sonic con características modernas, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de experimentar lo mejor de ambos mundos.
- Durante el Summer Game Fest, hablé con Takashi Iizuka, director creativo de Sonic y creador de Shadow The Hedgehog para saber más sobre el juego.
Generaciones Sonic x Shadow tiene como objetivo ofrecer una forma completamente nueva para que los jugadores experimenten el juego clásico, agregando contenido nuevo y mejorando los elementos existentes del juego. Como su nombre lo indica, el próximo título agrega a Shadow como personaje jugable y nuevos niveles diseñados especialmente para el querido erizo chico malo. Habló con Takashi Iizuka, director creativo de Sonic, para obtener más información.
La última incursión de la franquicia en el mundo de la remasterización fue en 2021. Colores sónicos: últimopero el nuevo Generaciones podría ser una empresa aún más ambiciosa. La inclusión de Shadow va mucho más allá de unos pocos niveles adicionales. Tendrá una campaña de historia completa centrada en el regreso de su enemigo Black Doom.. Por supuesto, los jugadores también tendrán acceso a versiones completamente remasterizadas de todos los cursos del título original, junto con contenido adicional.
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Entrevistas a Takashi Iizuka, director creativo de Sonic y creador de Shadow The Hedgehog
Rehacer GeneracionesDándole a Shadow nuevas habilidades y qué esperar
: Primero, me encantaría hablar sobre qué hizo que este fuera el momento adecuado para que Shadow regresara después de tantos años.
Takashi Iizuka: Tuvimos la película uno y la película dos, y al final de la película dos tuvimos una escena en la que Shadow se despierta, y sabemos que en la película tres tendrá un papel realmente importante. La tercera película se estrenará en diciembre y la atención se centrará en Shadow, por lo que queríamos que este fuera realmente el año de Shadow y no solo en las películas poner un buen foco en Shadow, sino también en los juegos. . Queríamos retratar a Shadow como el personaje genial que es y realmente darle otro vehículo para que los fans jueguen, disfruten y entiendan más acerca de por qué es un personaje tan atractivo.
Y cuando lo escribes como personaje, es muy popular porque es nervioso, pero ¿cómo equilibras mantenerlo como un tipo genial y nervioso pero al mismo tiempo mantenerlo agradable y no ir demasiado lejos en la dirección del mal?
Takashi Iizuka: Shadow fue creado originalmente para Sonic Adventure II, para ser en realidad ese villano. Él estaba decidido a destruir a todos en la tierra. Iba a deshacerse de todo. Pero en el último momento tuvo esta relación con María. Debido a que María amaba tanto a todos los habitantes del planeta, decidió que, en lugar de destruirlo todo, iba a salvarlo en memoria de María y realmente honrar su amor por todos los habitantes del planeta.
Pasó de ser un personaje malvado a tener realmente este valor redentor. Aunque era realmente peligroso y un poco oscuro, seguía siendo súper genial y nervioso. Ha tenido ese tipo de relación, esa relación contrastante con Sonic. Sonic sería como un burbujeante muy feliz, él es realmente nuestro héroe, y Shadow será ese héroe más oscuro, peligroso y oscuro que contrasta bien con Sonic, y él ha sido así. Han tenido esa relación contrastante desde entonces.
Me encantaría hablar un poco sobre la mecánica de Control del Caos en el juego. Me encantaría saber un poco más sobre cómo se conceptualizó esto por primera vez.
Takashi Iizuka: Entonces, Chaos Control es una habilidad que Shadow tenía desde Sonic Adventure II. Siempre ha sido la capacidad de detener el tiempo, pero la representación de él usando Chaos Control ha sido un poco diferente en cada uno de los juegos. A veces, en realidad, solo se trataba principalmente de algunas escenas, u otras veces no se usaban realmente de la forma en que lo estamos usando ahora.
En la parte del juego de Shadow Generations, se podrá utilizar de manera muy similar a la idea original de Sonic Adventure II Chaos Control, donde podrás detener el tiempo y todo el diseño de niveles se diseñará porque Shadow puede para el tiempo. Una vez que detengas el tiempo, ¿qué vas a hacer? ¿Cuáles son las plataformas que existen ahora por culpa del tiempo detenido? ¿Cómo puedes pasar para despejar el nivel usando Chaos Control? Todo eso ha sido parte de la idea y el diseño de todas las etapas de Shadow the hedgehog, y realmente depende de cómo vas a usar el control del Caos para llegar al final ahora.
Volviendo al original Generacionescon este proyecto, ¿cuáles fueron las cosas más importantes que querías asegurarte de conservar y qué sabías definitivamente que querías seguir adelante con el original?
Takashi Iizuka: Sonic Generations realmente se creó para presentarle a la gente no solo el juego clásico de Sonic, sino también el juego moderno de Sonic. Incluyeron el juego de acción de plataformas en 3D de muy alta velocidad para Sonic Generations junto con el juego de acción de plataformas en 2D más clásico con el que comenzaron originalmente los juegos clásicos de Sonic. El objetivo era presentarles a las personas que nunca antes habían jugado un juego de Sonic todo lo genial, genial y sorprendente de la historia de Sonic The Hedgehog.
Además de eso, ahora estamos agregando contenido de Shadow para presentar también la jugabilidad de Shadow. Pero el objetivo de Sonic Generations era ser este vehículo para presentar a Sonic a una nueva audiencia, y ahora que tenemos a todas estas personas que vienen de la película y que tal vez vieron Sonic 1, vieron Sonic 2, tal vez no hayan jugado. un juego antes. Sonic Generations les mostrará todo lo bueno de todos nuestros juegos heredados en un solo paquete. Incluso antes, la potencia de las máquinas era algo limitada, por lo que el juego se veía increíble, pero solo podíamos obtener 30 fotogramas por segundo de juego de las máquinas. El hardware de la generación actual es tan avanzado que obtenemos imágenes igual de buenas, pero a 60 fotogramas por segundo, lo que realmente hace que la experiencia del juego sea fluida y rápida.
¿Qué te hizo querer incluir contenido de Shadow? Generaciones ¿En lugar de un juego independiente?
Takashi Iizuka: Algunas de las razones son que Sonic Generations era un título realmente sólido. Fue realmente completo y mostró todos esos grandes momentos del legado, por lo que no queríamos entrar allí y perder el tiempo demasiado. A tanta gente le encantó el juego que no queríamos cambiarles esa experiencia. Fue genial presentar todo el contenido heredado de Sonic, y si realmente fuéramos a empezar a cambiar las cosas, podría ser demasiado drástico. Tendríamos que añadir demasiado. Realmente lo convertiríamos en un tipo de producto diferente y no queríamos hacer eso.
En cambio, queríamos agregar una jugabilidad completamente nueva con Shadow a un juego que ya es muy popular, y queríamos usar un nuevo motor de juego para hacerlo. Queríamos crear escenarios completamente nuevos para hacer eso. Incluso en lugar de tener un espacio en blanco de desplazamiento lateral 2D como tiene Sonic Generations, el equipo quería ir un poco más allá y crear esta área de zona abierta en 3D para que Shadow corra en su espacio en blanco. Eso sería algo nuevo y diferente que sólo se podría hacer si hiciéramos un juego completamente diferente en lugar de intentar poner a Shadow dentro de algo que ya existía.
Anteriormente has llamado al cuerpo de Shadow un arma en sí mismo, porque en este juego no tiene arma. ¿Puedes hablar un poco más sobre su cuerpo como un arma y la decisión de no poner armas en esta versión?
Takashi Iizuka: Sí, como probablemente sepas, tanto Sonic como Shadow atacarán a los enemigos con su cuerpo, una especie de técnica de ataque y enrollamiento, y destruirán a Eggman u otros enemigos que se interpongan en su camino. Entonces son armas, pueden atacar sin necesidad de un arma o cualquier otra arma en su juego. Pero en la época en que estábamos desarrollando Shadow the Hedgehog, realmente queríamos hacer un juego de acción y disparos, como un género de disparos, y para hacerlo, necesitábamos darle a Shadow algo con qué disparar, y es por eso que tenía un arma. Incluso cuando hablamos de Shadow como personaje, es un personaje que hará lo que sea necesario para hacer el trabajo. Si tiene un arma, la usará; si necesita conseguir un arma alienígena, obtendrá un arma alienígena.
Para él, como personaje, tener un arma era algo así como cualquier cosa. Usaría todas las herramientas que tuviera a su disposición para hacer el trabajo, y esa fue realmente la razón por la que le dieron a Shadow un arma en primer lugar. Pero repito, en realidad no necesita un arma. Tiene Control del Caos. Puede detener el tiempo. Ese es un poder que él tiene, y también son nuevos para Shadow Generations los poderes de Doom que tiene Shadow. Usarás estos poderes de Doom para atacar a los enemigos o usarlos como medio para viajar, atravesar y construir plataformas. Pero todos estos Doom Powers serán como las nuevas habilidades únicas que tiene Shadow y que usará para derrotar enemigos y progresar a través de Shadow Generations.
Cuando desarrollas nuevas habilidades como esa para un personaje tan establecido, ¿cómo te aseguras de que encajen con la jugabilidad que los jugadores ya conocen y aman de Shadow?
Takashi Iizuka: Cuando hablamos del diseño interior de Sonic X Shadow Generations, tenemos el Sonic moderno, tenemos el Sonic clásico y luego Shadow aparece como el tercer personaje. Hay mucho diseño de juego que ya está ahí porque está dentro de un paquete de Generaciones, y realmente está pensando en Shadow como personaje. ¿Cómo se moverá Shadow dentro del formato Generations? Necesitamos que sea un personaje de alta velocidad y necesitamos que Chaos Control sea algo que Shadow vaya a usar.
Ese es como el comienzo del diseño principal para todos los diseños de niveles de Shadow. Tiene que ser de alta velocidad, tiene que poder usar Chaos Control. Pero también querían agregar otras cosas que mezclarían y cambiarían la jugabilidad. Y eso viene en la forma de los poderes de Doom, las nuevas acciones y habilidades que puede usar y asegurarse de que, sí, todos los niveles estén diseñados con alta velocidad y Control del Caos, pero a medida que avanzas en el juego y aprendes o Cuando obtengas las nuevas habilidades de poder de Doom, podrás hacer que los jugadores usen estas habilidades, aprendan a usarlas y luego diseñen niveles que realmente aprovechen al máximo esas habilidades más adelante.
A través de toda esta jugabilidad, lanzando nuevas acciones y habilidades y diseñando toda la experiencia de principio a fin, pueden asegurarse de que aún conserve una sensación de Sombra. Así es como Shadow atravesaría el mundo y aún así incluiría todo el contenido nuevo en el juego.
Hablando de que Shadow recorra el mundo, ¿hay alguna posibilidad de que veamos un juego orientado a las motocicletas?
Takashi Iizuka: Realmente no puedo hablar mucho sobre lo que sucederá en el futuro del juego, pero puedo confirmar que no hay ninguna motocicleta en el juego. Pero tenemos poderes de Doom en el juego que actuarán como una motocicleta, y podrás usarlos para moverte dentro del juego, así que espera escuchar más sobre algunos de los fantásticos poderes de Doom que tendrá Shadow. .
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