Resumen
- Lamplighters League es un videojuego de tácticas por turnos elogiado por sus personajes, jugabilidad y estética única.
- El compositor Jon Everist creó un tema principal inspirado en el jazz para el juego, con solos de saxofón aleatorios interpretados por un amigo.
- Everist tuvo que considerar la naturaleza interactiva del juego al componer la partitura, asignando diferentes instrumentos solistas a cada personaje y creando pistas ambientales que respondan a las acciones del jugador.
La liga de los faroleros es un videojuego de táctica por turnos con una estética pulposa y noir. El juego fue desarrollado por Harebrained Schemes, la compañía detrás del juego de 2018. tecnología de batalla y El regreso de Shadowruny publicado por Paradox Interactive. La liga de los faroleros obtuvo críticas favorables gracias a su combinación ganadora de personajes, jugabilidad gratificante y tono único.
Para completar la sensación vintage del juego de una manera que complementara la amplia gama de ubicaciones y personajes que los jugadores conocen, los desarrolladores recurrieron al compositor Jon Everist. El Everista marcó previamente tecnología de batalla para el estudio, así como Shadowrun: Hong Kong. Fuera de los proyectos de Harebrained Schemes, Everist ha contribuido con música a proyectos AAA como supervisión 2 y PUBG.
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Jon Everist habló con sobre escribir música adecuada para La liga de los farolerosEl elenco de personajes, la variedad de música del juego y más. Nota: Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor extensión y claridad..
Jon Everist sobre La liga de los faroleros
: Me encanta el tema principal y no puedo pensar en otro tema principal que tenga un solo de jazz en medio. Me encantaría saber cómo surgió eso.
Jon Everist: Este juego tiene lugar en una década de 1930 alternativa; Es una especie de era del jazz. No soy un compositor o músico de jazz y no pretendo tener conocimientos de ese ámbito más allá de escuchar discos y [hearing] mis amigos de jazz tocan. Dado que es un videojuego y tenemos una gran libertad para hacer algunas cosas interesantes con el funcionamiento del sistema de música, pensé que sería interesante tener una sección del tema principal que realmente cambie dependiendo de cuándo lo hagas. volviendo a abrir el juego.
Esa parte de la que estás hablando es un muy buen amigo mío, Nick Toretta, que es un brillante saxofonista. También toca clarinete y flauta. Lo que sucede es que cada vez que enciendes el juego, esos solos serán aleatorios. Hizo un montón de improvisación sobre una pista de acompañamiento muy básica que grabamos en Abbey Road. Tocó tres o cuatro instrumentos, y luego los uní y los puse en el sistema, y cada vez el sistema elegirá entre diferentes piezas en vivo. Por supuesto, en el disco, elegí mis partes favoritas y las edité juntas.
La partitura en general es realmente melódica y bellamente orquestada. ¿Eso hizo que fuera más difícil de lo normal escribir de una manera en la que tu música pueda hacer todas las cosas que la música de un videojuego necesita hacer en términos de tener puntos de corte y cosas así?
Jon Everist: Eso siempre es una consideración; siempre una batalla. Me gusta estar en proyectos desde muy temprano, así que básicamente puedo configurar una lista de señales desde el principio en función de la estructura del sistema que estamos usando para que podamos elegir dónde vamos a hacer todo lo posible. con una orquesta tutti, todos tocando juntos en la misma sala, o donde quizás quiera ser más estratégico con mi elección de conjunto y asegurarme de tener la máxima flexibilidad. Intentamos grabar la partitura dividida en cuerdas, metales y maderas juntas, y luego percusión en general. También tenemos un trío de cuerdas que también está separado, y luego tenemos como 15 solistas diferentes que también están separados de eso.
En última instancia, muchas de estas pistas son bastante interactivas. Las pistas más interactivas obviamente serán las pistas ambientales. También los configuramos muy temprano, relacionándolos con la naturaleza del juego en sí. Sois un grupo heterogéneo de personas que se unen; “Los mejores de los peores”, como les gusta llamarlos en el juego. Sabía que quería tener algo de retroalimentación musical con eso, dependiendo del personaje que estés controlando.
Tienes cuatro personajes que puedes controlar a la vez, [and] Decidimos vincular un instrumento solista a cada personaje. Si cambias a Lateef, que es un personaje astuto, escucharás un par de clarinetes acercarse y hacerse cargo de las partes solistas de la pieza. Eso pasa con todos los personajes. Esa fue una consideración importante a tener en cuenta desde el principio y que cambió la forma en que estructuré la grabación de las piezas ambientales en particular.
También has trabajado con este estudio en títulos anteriores. ¿Eso hace que todo el proceso sea mucho más fácil? ¿Puede participar tan pronto como quiera porque tiene esa relación?
Jon Everist: Definitivamente. Creo que esa es la clave conmigo y con Harebrained Schemes. Hemos trabajado juntos durante, creo, 10 años, lo cual es una locura pensar en ello. Hay mucha confianza en ambos sentidos.
Recibo propuestas de ellos bastante temprano y eso hace que los engranajes giren. En el caso de Lamplighters League, de hecho escribí el tema principal basándome solo en una presentación, que consistía en algunas piezas de arte conceptual y una descripción general muy generosa del mundo que están creando para este juego y la vibra que están creando. Yendo por. Lo mismo ocurrió con BattleTech y con otros juegos.
Me pusieron en marcha con una especie de juego bíblico inicial en el que están trabajando, y lo que termina sucediendo es que escribo una pieza musical. Si les gusta, se lo envían al equipo, a los artistas y a los escritores. Empiezan a improvisar a partir de eso, se inspiran, empiezan a escribir más cosas y luego yo me inspiro en las cosas que están creando.
Al escuchar la banda sonora, tienes muchas piezas que van a lugares muy diferentes. ¿Cómo mantuviste todo eso coherente?
Jon Everist: Generalmente no me gusta pensar en las bandas sonoras como un solo producto; Realmente me gusta abordar los juegos como una evolución de una historia, o tratar de comenzar en el punto A y terminar en el punto B. Con este juego, realmente hay una especie de revelación lenta, casi como un cebo y un cambio, donde, cuando Al principio, te sientes como si estuvieras en un juego de atracos con un grupo de personas a las que no les va bien. Luego, a medida que avanza el juego, comienza a desarrollarse una historia que es bastante sobrenatural, y está sucediendo algo oculto, la magia es real pero está basada en la ciencia.
Los personajes del juego, que son las personas menos espirituales o arraigadas, ven la magia por primera vez frente a sus caras y tienen que aceptar eso. Luego, por supuesto, a medida que se desarrolla la historia, vemos que en realidad se trata de una lucha por el destino de todo el planeta. Así que queríamos basarnos en la década de 1930 alternativa con cosas como el tema principal y algunas de las piezas anteriores, pero el desarrollo de esta vibra apocalíptica también me dio mucha libertad para empezar a ir en diferentes direcciones, lo cual fue mucho. de diversion.
¿Hubo algo que pudiste hacer en este juego que te pareció particularmente diferente y emocionante?
Jon Everist: El último juego que hicimos fue Necropolis, que era un juego de exploración de mazmorras mágico, de ciencia ficción y fantasía, y antes de eso, fue BattleTech. Ambos juegos realmente cuentan con elementos sintéticos, sintetizadores, texturas interesantes y cosas así. Realmente no hay sintetizadores en toda esta partitura, a excepción de algunas piezas que representan momentos clave del juego. En realidad, no son sintetizadores; son grabaciones de la orquesta que están siendo manipuladas, destrozadas y cosas así. Eso fue algo muy exclusivo de esta partitura. [and] con mi relación con Harebrained Schemes: apegarme estrictamente a la orquesta y no apoyarme en elementos sintéticos.
¿Tienes algún tema favorito que hayas podido escribir para esto? Parece que hay temas más directos en este que en muchos otros juegos.
Jon Everist: [In terms of] la inspiración para este juego, hay piedras de toque como Indiana Jones y La Momia, y ese tipo de cosas, y [those film scores] Están escritos por compositores a los que admiro profundamente. [I] No quiero imitar en absoluto, pero una cosa que es una piedra de toque para las películas de acción y aventuras de los años 80, 90 y principios de los 2000 son los elementos temáticos realmente pesados. A menudo, trato de ser un poco más astuto con los temas, simplemente por la naturaleza de los videojuegos y el hecho de que las personas pueden jugar durante cientos de horas, y no quieres volverlos locos con elementos temáticos. .
Para este proyecto, quería centrarme en una escritura muy dramática y asegurarme de componerla como si fuera una de esas grandes películas que nos han inspirado. Fue un desafío y también muy divertido. Es la forma más divertida de escribir. También es bastante fácil escribir después de golpearte la cabeza contra la pared y encontrar el tema que funciona, porque puedes recapitular los temas y reutilizar tu propia escritura.
En cuanto a una de las partituras que realmente me gusta, creo que fue muy divertida grabar “Going Loud”. Fue la primera pista de combate que tuvimos que grabar, y escucharla estallar en el estudio fue una experiencia increíble. Estar en la sala y escuchar este concierto de metales bajos en la misma sala en la que se grabaron algunas de estas partituras que me resultan tan inspiradoras fue una experiencia muy surrealista.
Acerca de la Liga de Faroleros
La liga de los faroleros, desarrollado por Harebrained Schemes y publicado por Paradox Interactive, es un pulposo videojuego de tácticas por turnos. Los jugadores reclutan un equipo de inadaptados y sinvergüenzas, cada uno con habilidades únicas, y persiguen a la Corte Desterrada hasta los confines de la Tierra.
La liga de los faroleros ya está disponible para PC, Xbox One y Xbox Series S/X.
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