Juegos épicos tenían Un año tan bueno en 2018 como cualquier empresa de tecnología. Fortnite se convirtió en el juego más popular del mundo, aumentando la valuación de la compañía a $ 15 mil millones, pero también ha ayudado a la compañía a acumular efectivo. Epic obtuvo un beneficio de $ 3 mil millones para este año impulsado por el éxito continuo de Fortnite, Una fuente con conocimiento del negocio le dijo a TechCrunch.
Epic no respondió a una solicitud de comentario.
Fortnite, que es un juego gratuito pero que gana dinero vendiendo artículos digitales, ha popularizado la categoría de batalla real: Piensa en El señor de las moscas y en los juegos del hambre. – casi sin ayuda, y ha sido el título destacado para el editor de juegos con sede en los Estados Unidos.
Fundada en 1991, Epic no ha dado cifras de ingresos por su gran éxito, que tiene 125 millones de jugadores, pero este nuevo hito de ganancias, combinado con otras piezas de datos, da una idea del éxito que la compañía está viendo como resultado. De un cambio de estrategia en la presciencia hecho hace seis años.
El pasado mes de septiembre, Epic ordenó una valoración de casi $ 15 mil millones, según The Wall Street Journal, ya que los inversores de primera línea como KKR, Kleiner Perkins y Lightspeed se apilaron en una ronda de $ 1.25 mil millones para obtener una porción de la firma de desarrollo candente. Sin embargo, las tarjetas de inversión no siempre han sido apiladas a favor de Epic.
Tencent de China, el fabricante de la exitosa aplicación de chat WeChat y una prolífica compañía de juegos, se convirtió en el primer inversor externo en el negocio de Epic en 2012, cuando inyectó $ 330 millones a cambio de una participación del 40 por ciento en el negocio.
En ese entonces, Epic era mejor conocido por Unreal Engine, la plataforma de desarrollo de terceros que todavía opera en la actualidad, y los títulos más vendidos como Gears of War.
¿Por qué una empresa probada renunciaría a una parte tan grande de su negocio? Los ejecutivos creían que Epic, como era, vivía en un tiempo prestado. Sintieron un cambio en la forma en que se dirigían los juegos en función de los rendimientos decrecientes y los crecientes presupuestos para los juegos de consola, el aumento de juegos "en vivo" como League of Legends y el papel emergente de los teléfonos inteligentes.
En declaraciones a Polygon sobre el acuerdo de Tencent, el director general de Epic, Tim Sweeney, explicó que el dinero de inversión de Tencent permitió a la compañía ir por la ruta de los juegos freemium en lugar de los grandes títulos. Esa es una estrategia que Sweeney llamó "Epic 4.0".
“Nos dimos cuenta de que el negocio realmente necesitaba cambiar su enfoque de manera bastante significativa. Estábamos viendo algunos de los mejores juegos de la industria que se construyen y operan como juegos en vivo a lo largo del tiempo en lugar de grandes lanzamientos minoristas. Reconocimos que el rol ideal para Epic en la industria es impulsar eso, por lo que comenzamos la transición de ser un desarrollador de consolas bastante estrecho centrado en Xbox para ser un desarrollador de juegos multiplataforma y un editor propio, e indie a gran escala ," él explicó.
Tencent, agregó Sweeney, ha proporcionado "una enorme cantidad de consejos útiles", mientras que la capital le permitió a Epic "dar este gran salto sin el temor inmediato al dinero".
Epic nunca tuvo problemas para ganar dinero: Sweeney le dijo a Polygon que el primer lanzamiento de Gear of Wars recaudó $ 100 millones con un presupuesto de desarrollo de $ 12 millones. Pero con Fortnite, la compañía ha redefinido los juegos modernos, tanto al hacer posibles las experiencias multiplataforma como al obtener una gran cantidad de dinero.
Como una empresa privada, Epic mantiene sus finanzas estrechamente vigiladas. Pero cavar más allá de la cifra de $ 3 mil millones, que, para ser claros, es anual lucro no ingresos – Hay pistas sobre qué tan grande es Fortnite, una empresa que gira dinero. Ciertamente, hay espacio para preguntarse si las predicciones de los analistas este verano de que Fortnite recaudaría $ 2 mil millones este año eran demasiado conservadoras.
Los datos más recientes provienen de noviembre, cuando Sensor Tower estima que solo los usuarios de iOS gastaban $ 1.23 millones por día. Eso ayudó al juego a acumular $ 37 millones en el mes y elevar sus ganancias totales dentro de la plataforma iOS de Apple a más de $ 385 millones.
Pero, como se mencionó, Fortnite es un título multiplataforma compatible con PlayStation, Xbox, Switch, PC, Mac, Android y iOS. No es fácil acumular ingresos en esas plataformas, y la única estimación real proviene de principios de este año cuando Super Data Research concluyó que el juego ganó $ 318 millones en mayo en todas las plataformas.
Eso es, por supuesto, cuando Fortnite estaba actualizado en iOS, inexistente en Android y con menos jugadores en general.
Podemos deducir de la torre de sensores En noviembre, se estima que iOS recaudó $ 385 millones en ocho meses, entre abril y noviembre, lo que equivale a un promedio de $ 48 millones por mes. Android es más difícil de calcular ya que Epic omitió Play Store de Google al distribuir su propio lanzador. Si bien rápidamente captó 15 millones de usuarios de Android en el primer mes, el seguimiento de que gastar fuera de la plataforma es un gran desafío. Algunas estimaciones pronosticaron que Google perdería unos $ 50 millones en ganancias perdidas este año porque las compras desde Android en la aplicación no cruzarían sus servicios.
Hay algunos factores para agregar más incertidumbre.
El gasto extravagante tiende a dispararse en torno al lanzamiento de nuevas temporadas, versiones actualizadas del juego, ya que se recomienda a los usuarios comprar paquetes específicos al comienzo. La última, la temporada 7, cayó a principios de este mes con una serie de ajustes para el período navideño. Dada la mayor velocidad a la que Fortnite está recogiendo jugadores y el atractivo del período festivo, este podría haber sido su mayor generador de ingresos hasta la fecha, pero Todavía no hay ningún indicador de cómo se realizó.
En términos más generales, sin duda, Fortnite ha perdido ingresos en China, que congeló las nuevas licencias de juegos hace nueve meses, impidiendo así que cualquier editorial monetice nuevos títulos durante ese período.
Tencent, que publica Fortnite en China, lanzó el juego en el país pero aún no ha podido obtener ingresos. El gobierno chino anunció la semana pasada que está cerca de aprobar su primer lote de nuevos títulos, pero no está claro qué juegos están incluidos y cuándo se realizará el proceso.
Ya, los efectos se han sentido.
Se pronostica que los juegos generarán cerca de $ 40 mil millones en ingresos este año en China, según el investigador de mercado Newzoo. Sin embargo, la industria registró su crecimiento más lento en los últimos 10 años, ya que creció un 5,4 por ciento año con año durante la primera mitad de 2018, según un informe de la firma de investigación GPC con sede en Beijing y la asociación oficial de juegos de azar de China, CNG.
Fortnite y PUBG, otro título de Battle Royale respaldado por Tencent, quizás hayan sido los que más sufrieron, ya que son universalmente populares en todo el mundo pero no pueden monetizar en China. Parece casi seguro que esos dos títulos recibirán un gran impulso de marketing cuando, como y cuando reciban la licencia y, si Epic puede mantener el juego competitivo como Sweeney creía que podría volver en 2012, entonces podría continuar y hacer aún más Dinero en 2019.
Pero Epic no se basa únicamente en Fortnite.
Un lanzamiento más discreto pero significativo este mes fue la apertura de la tienda Epic Games, que apunta directamente a Steam, el líder en ventas de juegos digitales.
Aunque Fortnite es su lanzamiento más prolífico, Epic también gana dinero con otros juegos, Unreal Engine y una tienda de juegos en línea recientemente lanzada que rivaliza con Steam. El gran diferenciador de Epic para la tienda es que proporciona a los desarrolladores el 88 por ciento de sus ingresos, a diferencia de Valve, la firma detrás de Steam, que mantiene el 30 por ciento, aunque ha agregado tasas variables para títulos más exitosos. Los clientes se les promete un título gratis cada dos semanas.
De cualquier manera, Epic está apostando a que puede hacer mucho más que Fortnite, lo que podría significar que su margen de ganancia será aún mayor en esta época del año que viene.
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