Exclusivo: DC Comics & # 039; My Video Game Ate My Homework Preview y Q&A

Nueva novela gráfica de grado medio de DC Comics Mi videojuego comió mi tarea cuenta la historia de lo que sucede cuando el proyecto científico de Dewey Jenkins lo lleva a quedarse atrapado en una consola de juegos de realidad virtual. La nueva aventura trata de superar la dislexia, conquistar tus miedos y convertirte en un héroe. tiene una vista previa exclusiva de la novela gráfica original y habló con el creador Dustin Hansen sobre cómo dar vida a la historia.
Las novelas gráficas de grado medio de DC tratan de llevar a los héroes más famosos de la editorial y las historias completamente nuevas a un nuevo grupo de fanáticos. Las ofertas de grado medio de DC Comics incluyen Anti / Hero de Demitria Lunetta, Kate Karyus Quinn y Maca Gil, Diana: Princess of the Amazons de Shannon y Dean Hale, y la muy popular serie DC Super Hero Girls. Hablamos con Dustin Hansen, que proviene de un entorno de desarrollo de videojuegos y ha lanzado libros superventas como Game On! Historia de videojuegos de Pong y Pac-Man a Mario, Minecraft y más, sobre My Video Game Ate My Homework y lo que finalmente inspiró la historia.

Trabajar en videojuegos claramente inspiró este cuento, ¿cómo fue explorar eso en esta novela gráfica?
No hay duda de que mi experiencia en el diseño de videojuegos ha tenido un impacto en cómo cuento historias. Una cosa, en particular, que se alimenta directamente en mi narración es el concepto de flujo del juego o dificultad para curvar. En un juego, esto es muy fácil de experimentar. Básicamente es así: si le das a un jugador demasiado desafío por adelantado y aún no lo has preparado para lo que deben enfrentar, el juego resulta demasiado difícil y los jugadores pierden interés. Por otro lado, si los sobrecarga con información al comienzo del juego, pero no les da el desafío suficiente, el juego les resulta aburrido y usted también los pierde. Por lo tanto, como diseñador, debes equilibrar estos dos componentes principales para asegurarte de que los jugadores permanezcan en ese estado de flujo, donde son constantemente desafiados e informados en el momento adecuado. La narración de historias funciona de la misma manera, y utilicé este método de ritmo en todo el libro. Si le dijera al lector por adelantado el verdadero problema con la dislexia de Dewey antes de que lo hayan visto superar algunos obstáculos ya insuperables en el juego, resultaría trivial. Pero una vez que sabe que Dewey puede conquistar grandes cosas, agrega impacto a su discapacidad cuando lucha con cosas que a algunas personas les resultan fáciles.
¿Cómo aterrizó este proyecto en el radar de DC?
Todo el crédito va para mi agente, Pam Pho de la agencia D4EO iluminada y Michele Wells de DC. Hice una presentación rápida de una página que contenía algunas de las primeras exploraciones artísticas y una descripción general, y los dos vieron el potencial del proyecto. Lo tomaron de inmediato, y D4EO y DC han sido una parte importante del equipo desde entonces.
¿Cómo influyeron sus propias luchas con dislexia en la historia?
Cuando tenía la edad de Dewey, no tenía el beneficio de entender mi dislexia como él. En los años 70 y 80, cuando estaba en la escuela, me etiquetaron como el niño que no sabía leer bien. Causó mucha confusión, y si soy honesto, dolor, pero lo oculté bien. Aprendí a hacer frente (una palabra elegante para fingir) lo suficientemente bien, pero no había duda de que confiaba en mis amigos y familiares para ayudarme. Me convertí en un experto en contar con la ayuda de otros, mientras me enfocaba en cubrir un poco mis defectos con las cosas en las que era bueno: contar historias, dibujar, jugar con la electrónica. Dewey toma este mismo camino, además de que tiene que lidiar con una docena de ratas de hueso y arañas en llamas (piracánidos) en el camino. Me alegro de no tener que enfrentarlos.
¿Qué esperas que los estudiantes de grado medio se lleven de esta historia? ¿Qué hay de los padres?
Para los estudiantes, espero que comprendan el tema general de que podemos hacer cosas más allá de nuestra capacidad, especialmente frente a la adversidad. Suena un poco cliché, pero en un momento como este creo que todos estamos viviendo este concepto exacto. Los niños lo reconocen. Diablos, por lo general son mejores que nosotros los adultos. Pero a veces puede ayudar tener una alegoría para liderar el camino, para que veamos que realmente podemos hacer cosas imposibles. Supongo que, para los padres, espero que reconozcan el poder y la influencia de las novelas gráficas en general. Son una excelente manera de lograr que los lectores reacios inviertan en nuevos mundos y desarrollar un amor por la lectura. Todos saben que una imagen vale más que mil palabras, pero creo que eso está rascando la superficie. Las señales visuales dentro de los cómics les piden a los lectores que imaginen y construyan historias mucho más complicadas que se pueden ver en la superficie. Son interactivos, inspiran empatía, le piden al lector que lea el lenguaje corporal y las expresiones faciales, le piden a los lectores que interpreten el lenguaje visual y mucho más. Lo sé, estoy un poco loco por esto, pero realmente, sé que los cómics y las novelas gráficas son importantes, y solo espero que los padres (y los educadores) también lo estén descubriendo.
¿Qué tan emocionante es ver esta historia cobrar vida?
Oh chico, ni siquiera sé por dónde empezar. He estado trabajando en este libro durante tanto tiempo, que honestamente he estado demasiado cerca de él para seguir siendo objetivo. Es algo que sucede con casi todos los esfuerzos creativos. Sé que no estoy solo aquí. Pero al ver a la gente reaccionar y compartir el libro, escuchar a los padres de los lectores jóvenes que mencionan que su hijo ha leído el libro cinco veces en tres días; viendo un par de obras de arte pop surgidas … Bueno, eso es más de lo que esperaba, pero es maravilloso.
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