Explicación de la controversia sobre los cambios en las subclases de mago del Manual del jugador de D&D de 2024

Explicación de la controversia sobre los cambios en las subclases de mago del Manual del jugador de D&D de 2024

Resumen

  • El nuevo Manual del jugador de 2024 modifica las subclases de mago, reduciendo las opciones y alterando la jugabilidad, lo que provoca controversia entre
    D&D
    jugadores.
  • Los cambios tienen como objetivo simplificar el juego para los nuevos jugadores, pero limitan la variedad y la profundidad para los jugadores experimentados, lo que afecta la identidad de la clase de mago.
  • Las subclases de mago de la 5.ª Edición eran amplias y únicas, lo que permitía a los jugadores especializarse en diferentes escuelas mágicas y mejorar la jugabilidad.

Wizards of the Coast ha publicado algunos contenidos de la Manual del jugador 2024en gran medida en relación con los cambios realizados en las clases de Calabozos y Dragones. Si bien ciertas clases, como el guerrero, han recibido algunas actualizaciones bien recibidas, y otras, como el explorador, han provocado una gran ira por su conjunto de reglas modificado, como No se ha prestado tanta atención a los lanzadores de hechizos del juego.Los cambios realizados en estas clases no han sido tan extensos como los realizados en los personajes marciales, pero han causado cierta controversia por sí mismos.

El cambio de clase más importante se refiere al mago y, más específicamente, a las subclases del mago. D&D En la quinta edición, los magos tenían la lista más grande de opciones de subclases para elegir, lo que les permitía especializarse en diferentes tipos de magia. Manual del jugador 2024 No sólo ha reducido drásticamente el número de subclases, sino que también También ha despojado a la clase de mago de parte de su identidad..

Manual del jugador de Dungeons and Dragons
Recomendación de edad
13 años y más

Nombre de la franquicia
Calabozos y Dragones

Compañía editorial
Magos de la costa

Las subclases de mago de la quinta edición eran específicas y de amplio alcance

La capacidad de especializarse en una amplia gama de escuelas de magia.

Hay 13 subclases en total para magos en No molestar 5e. Ocho de las subclases disponibles correspondían a las ocho escuelas de magia: abjuración, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. Cada una de estas subclases mejoró los poderes asociados con sus hechizos e hizo que los magos fueran mejores en el lanzamiento de magia en su escuela específica. También había otras opciones de subclases, como el espadachín y el escriba, que brindaban a los magos nuevas formas de luchar y actuar en el juego.

Ningún asistente funcionaba igual que otro.

La idea de estas subclases era permitir que los magos se convirtieran en sabios en lo que respecta a ciertos tipos de magia. Ningún mago funcionaba exactamente igual que otro, y la amplia gama de hechizos que podían utilizar los convertía en una de las clases más variadas de la 5ta Edición. Parte de la identidad del mago se centraba en su capacidad para especializarse. y la amplia gama de cosas en las que podrían especializarse.

Subclase

Descripción

Escuela de abjuración

Se centra en la magia protectora, creando barreras y protecciones para protegerse a sí mismo y a sus aliados.

Escuela de Conjuración

Se especializa en invocar criaturas y objetos, y hechizos de teletransportación.

Escuela de adivinación

Se centra en revelar información, utilizando la magia para ver el pasado, el presente y el futuro.

Escuela de encantamiento

Se especializa en influir y controlar las mentes de otros a través de la magia.

Escuela de Evocación

Se centra en aprovechar la energía mágica para producir poderosos hechizos ofensivos.

Escuela de ilusión

Se especializa en crear ilusiones para engañar y despistar a los enemigos.

Escuela de Nigromancia

Se centra en manipular la vida y la muerte, resucitar a los muertos y drenar la fuerza vital.

Escuela de Transmutación

Se especializa en alterar las propiedades físicas de objetos y criaturas.

Canto de cuchillas

Combina la magia con el manejo de la espada, mejorando las habilidades de combate con hechizos.

Orden de los Escribas

Se especializa en el estudio y transcripción de textos mágicos, con un libro de hechizos sensible.

Magia de guerra

Se centra en combinar magia ofensiva y defensiva para lograr eficiencia en el combate.

Magia de la gravedad

Manipula la gravedad para controlar el campo de batalla y obstaculizar a los enemigos.

Magia de la cronurgia

Manipula el tiempo para obtener ventajas en el combate y alterar el flujo de los acontecimientos.

Teurgia – Arcanos Desenterrados (UA)

Se basa en la magia divina, combinando hechizos clericales y mágicos.

Onomancia – Arcanos Desenterrados (UA)

Se centra en el poder de los nombres verdaderos para controlar e influir en criaturas y objetos.

El nuevo manual del jugador simplifica las subclases del mago pero al mismo tiempo diluye la clase

Hacer que el juego sea más fácil de entender para los nuevos usuarios

Uno de los objetivos de las actualizaciones que llegan a No molestar El objetivo es que el juego sea más fácil de entender y jugar para los nuevos jugadores, tal y como aspiraba a hacer la 5.ª Edición en 2014. Por tanto, el nuevo manual solo incluirá cuatro subclases para el mago: el abjurador, el adivino, el evocador y el ilusionista. Estas cuatro subclases siguen centrándose en algunos de los tipos de magia del juego y, sin duda, siguen siendo bastante poderosas. De hecho, con algunas de las habilidades de nivel inicial que otorgan estas subclases, pueden ser más poderosas que muchas de las opciones de la 5.ª Edición.

Aspecto

Ventajas

Contras

Mecánica simplificada

– Más fácil de entender y jugar para los nuevos jugadores. – Menos abrumador para los jugadores desconocidos.

– Los jugadores experimentados pueden encontrarlo menos atractivo. – Reduce las oportunidades de configuraciones únicas.

Variedad reducida

– Las habilidades más enfocadas aclaran los temas de las subclases.

– Menos opciones generan una sensación de igualdad – Limita la rejugabilidad y la singularidad

Lanzamiento de hechizos optimizado

– Selección y lanzamiento de hechizos más sencillos – Ayuda a los jugadores a comprender aspectos centrales rápidamente

– Elimina la profundidad táctica – Reduce la toma de decisiones gratificante para los jugadores experimentados

Consideraciones de equilibrio

– Es más fácil equilibrar las subclases – Reduce las habilidades abrumadoras o decepcionantes

– Pérdida de matices y soluciones creativas – Experiencia de juego menos dinámica

Desarrollo de personaje

– Visualización y desarrollo de roles más fáciles para nuevos jugadores

– Menos vías de crecimiento para los actores a largo plazo – Impacta en el compromiso y la inversión

Pero el problema es que estas subclases no ofrecen tantas opciones a los jugadores magos, limitan el alcance de su enfoque mágico y, en general, hacen que la clase parezca menos versátil de lo que era antes. Tener solo subclases para cuatro de las ocho escuelas de magia hará que la creación de arquetipos clásicos de mago, como el invocador o el nigromante, sea más difícil de lograr y menos distinta de otras versiones de la clase en Calabozos y Dragones.

Calabozos y Dragones
Fecha de lanzamiento original
00-00-1974

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax y Dave Arneson

Conteo de jugadores
2-7 jugadores


Source link