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Explicación de los controvertidos cambios de los orcos de D&D

Explicación de los controvertidos cambios de los orcos de D&D

Los orcos han sido vistos durante mucho tiempo como villanos de una sola nota en muchos medios de fantasía, pero Dragones y Mazmorras‘ La última revisión intenta cambiar este viejo tropo. Como sabe cualquier fanático de la fantasía, el género puede sufrir en ocasiones una (algo irónica) falta de creatividad. Incluso hoy en día, muchos creadores de fantasía se aferran firmemente a las convenciones de género establecidas por personajes como JRR Tolkien, que hace cualquier cambio, como DNDLos nuevos orcos, se sienten amenazantes o sin precedentes para algunos..

Dicho eso, DND está lejos de ser la primera propiedad de fantasía que desafía las convenciones de género que rodean a una raza tradicionalmente villana. Terry Pratchett Mundodisco novedoso, Rapépor ejemplo, desafía a los lectores a reconsiderar el maltrato a los duendes. Con la creciente popularidad de Dragones y Mazmorras En la última década, es comprensible que Wizards of the Coast quisiera modernizar algunos de los elementos del juego, como la forma en que se representan los orcos.

Cómo D&D 2024 está cambiando a los orcos

Los nuevos orcos de D&D no son todos villanos

Dragones y Mazmorras‘ Los nuevos manuales de 2024 han presentado a los orcos menos como los tradicionales villanos unidimensionales de la fantasía tradicional, y más como una raza plenamente realizada de seres sintientes. El 2024 Manual del jugadorpor ejemplo, tiene representaciones de familias de orcos y reformula su fuerza como un medio para ayudarlos a mantenerse seguros mientras viajan. Esto contrasta marcadamente con los orcos belicistas tradicionales, cuya fuerza física era más una indicación de su comportamiento agresivo.

Este cambio viene acompañado de Dragones y Mazmorras‘ reelaboración de sus carreras de fantasía para la nueva revisión. Se ha restado importancia a las razas, ahora llamadas especies, en la creación de personajes. Los jugadores ahora seleccionan su especie según su clase y origen. Este cambio ayuda a recalcar la noción de que el pasado y la personalidad de un personaje son más importantes que la especie a la que pertenece. Esto permite a los jugadores jugar como un orco sin que tenga ningún efecto en la moralidad de su personaje o en su capacidad para interactuar positivamente con otros miembros del grupo.

Por qué los cambios de los orcos están dividiendo a los fanáticos

Algunos jugadores se sienten incómodos con las razones detrás del cambio

DNDLos cambios de los orcos se entienden mejor en el contexto del género de fantasía más amplio. En los últimos años, las propiedades de fantasía han estado experimentando un poco de ajuste de cuentas con su manejo pasado de las razas de fantasía, y cómo esto puede jugar con ideas dañinas del esencialismo racial del mundo real (o la idea de que una determinada raza tiene rasgos vinculados biológicamente como inteligencia, talento, etc.). Por lo tanto, Wizards of the Coast ha estado tratando de elimine algunos de estos elementos potencialmente problemáticos de Dragones y Mazmorras y su otra gran propiedad de fantasía, Magia: La reunión.

Como todo avance que choca con la tradición, este cambio no ha sido aceptado universalmente entre los jugadores. Algunos jugadores se resisten a la idea de que el juego pueda tener actitudes negativas hacia razas específicas de la vida real porque no aplican la misma lógica a las carreras de fantasía que a las personas reales. Una subsección de jugadores también expresa su deseo de que los juegos sigan siendo “apolíticos”. Sin embargo, se podría argumentar que luchar por retener elementos del juego potencialmente problemáticos no es una posición tan apática como sugeriría la etiqueta “apolítica”.

Por lo tanto, la cuestión tiene más matices que el hecho de que los jugadores estén a favor o en contra de los cambios. En esta discusión se envuelven muchos sentimientos complicados además de simplemente cómo uno elige jugar. Dragones y Mazmorras. Incluso si un jugador tiene una opinión firme a favor o en contra de los cambios, vale la pena reconocer que esta decisión tiene ventajas y desventajas.

Pros y contras de los orcos de D&D 2024

Los nuevos orcos de D&D son en su mayoría algo bueno

Hay una amplia gama de personas que juegan. DND por diferentes motivos. Mientras que algunos jugadores están más interesados ​​en la historia del juego, o en los juegos de rol y la creación de narrativas, otros prefieren elementos más gamificados como el combate. Para los jugadores que ven a los monstruos más como una apariencia que se coloca sobre un bloque de estadísticas, los orcos son un enemigo de relleno fácil y de bajo nivel con el que poblar una mazmorra. Por lo tanto, estos jugadores pueden sentirse un poco frustrados porque de repente se ven obligados a considerar la humanidad de su carne de cañón de fantasía favorita.

Como se argumenta en un artículo de jugador de guerraeste cambio también puede resultar algo ineficaz. El escritor sostiene que los jugadores aún deberán desempeñar el papel de “saco de boxeo justificable”con alguna criatura, por lo que alguna otra raza de fantasía simplemente se ubicará para los orcos. Si bien esto podría enmarcarse como una desventaja del cambio, también puede indicar un posible resultado positivo de hacer que los orcos sean más tridimensionales.

Desde el punto de vista narrativo, obligar a los jugadores a considerar más profundamente las vidas y motivaciones de los antagonistas de su campaña obliga a los DM a crear historias de manera más consciente. En lugar de simplemente arrojar un puñado de orcos o duendes a una cueva y dar por terminado el día, este nuevo cambio obliga a los jugadores a encontrar una razón convincente por la que una confrontación con este grupo específico de orcos podría requerir métodos violentos. Alternativamente, abre la puerta a métodos más creativos de resolución de problemas que no implican simplemente matar todas las habitaciones llenas de NPC potencialmente hostiles con los que se encuentre el grupo.

Debido a la naturaleza de cómo DND funciona, el grado en que este cambio afecta la campaña de cada uno varía enormemente. Algunos jugadores ya trataban a los orcos como seres más complejos antes de que este cambio se hiciera más oficial con la nueva DND manuales porque les desanimó la idea de condenar a toda una raza de fantasía. Aquellos jugadores a quienes no les gusten estos cambios pueden simplemente ignorarlos. Dragones y Mazmorras permite la flexibilidad de dar forma al mundo como los jugadores consideren conveniente. Todo lo que hace este cambio es intentar hacer que el juego sea un poco más inclusivo, y eso no tiene nada de malo.

Fuente: jugador de guerra

Dragones y Mazmorras

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas cajas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original

1974-00-00

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores


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