Resumen
- Príncipe de Persia: La corona perdida tiene como objetivo combinar facetas centrales queridas con una jugabilidad nueva y una banda sonora única.
- El compositor Gareth Coker analiza el proceso de creación de temas de personajes y el intenso estilo de música del juego.
- El juego logra un equilibrio entre algo nuevo y algo familiar, con una banda sonora que mejora la experiencia de inmersión.
El Príncipe de Persia: La Corona Perdida es la primera entrada principal que la franquicia ha visto en más de una década, y su objetivo es combinar las queridas facetas centrales de la serie con una nueva visión de la jugabilidad. Ambos desarrollados y publicados por Ubisoft, el lanzamiento se anunció oficialmente por primera vez durante el Summer Game Fest del año pasado. El título se inspira en los desplazamientos laterales y Metroidvanias, siguiendo al guerrero protagonista Sargón y su clan, conocido como Los Inmortales.
El próximo juego revolucionará las cosas no sólo en términos de jugabilidad, sino también en su banda sonora, obteniendo influencia de una amplia gama de fuentes musicales. Uno de los principales compositores del título es Gareth Coker, conocido por su trabajo en juegos como Ori y la voluntad de los Wisps y Mario + Rabbids Chispas de esperanza. puede presentar exclusivamente una nueva pista musical del juego, así como una entrevista reciente por correo electrónico con Coker que analiza las influencias de la banda sonora, el proceso de grabación y cómo darle un nuevo giro a un viejo clásico.
Gareth Coker sobre El príncipe de Persia: La corona perdida
Sé que trabajaste en gran medida en los elementos musicales más narrativos de este juego, como las peleas contra jefes y los temas de los personajes. ¿Cómo es el proceso detrás de la construcción de composiciones para representar personajes de esa manera?
Gareth Coker: Todo comienza con el tema y la melodía, algo reconocible que signifique a nuestros personajes. Esto es especialmente importante en los casos de nuestro protagonista y antagonista, debemos darle al jugador algo a lo que agarrarse cuando esté en la pantalla. Por supuesto, lo más divertido se obtiene a nivel de composición cuando puedes tocar diferentes temas de protagonista/antagonista separados entre sí. He hecho esto con éxito antes en otros juegos en los que he trabajado y he aplicado un concepto similar aquí. Cuando puedes utilizar motivos/temas y variarlos a lo largo de una banda sonora, son “tarjetas de presentación” de audio para el jugador y pueden brindar una sensación mucho mayor de conectividad entre el jugador y el juego.
La esperanza es que entre la música ambiental y la música narrativa podamos transportar a los jugadores a este entorno rico y fascinante mientras les proporcionamos ganchos y pistas musicales para crear momentos que permanecerán con ellos mucho después de que termine el juego.
Mucha de la música por la que eres más conocido es mucho más suave que la música de Príncipe de Persiacomo tu trabajo en el O yo serie. ¿Cómo fue entrar en este proyecto y crear este estilo de música más intenso?
Gareth Coker: De hecho, me inclinaría a no estar de acuerdo con esta afirmación. Si bien es cierto que soy más conocido por mi trabajo en la serie Ori, especialmente porque la música es muy destacada y “directa” en ese juego, una escucha rápida de mi discografía mostrará que definitivamente no tengo miedo de los grandes musicales. ¡efectivo! Además, varias de las pistas más populares provienen de secuencias de persecución y peleas contra jefes, que son las más intensas en Ori. Es decir, no estoy familiarizado con este estilo de escritura y, de hecho, fue gracias a la música de mi jefe de lucha en Mario Rabbids, específicamente la canción ‘Daphne’s Trap’, que llamó la atención de Ubisoft Montpellier para este juego.
De muchas maneras, La corona perdida está tomando el mundo ya establecido de Príncipe de Persia y darle un nuevo giro manteniendo intactas sus raíces, incluso con su banda sonora. ¿Cómo fue intentar lograr ese equilibrio musical entre algo nuevo y algo familiar?
Gareth Coker: Creo que nos ayudó la estética y el estilo de animación únicos del juego. Esto, combinado con la jugabilidad “de regreso a las raíces” y la configuración 2D, significa que ya estábamos configurados musicalmente y solo teníamos que responder a lo que estábamos viendo. Cuando las imágenes y la animación son exageradas como lo son en este juego, te da una razón justificada para exagerar con la música y probar cosas que normalmente no probarías. De hecho, la historia llega a un lugar tal que nunca pensé en un millón de años que para un juego de Prince of Persia estaría combinando sintetizadores, guitarras, instrumentos persas y una orquesta de 70 músicos, ocasionalmente con una batería de rock (y a veces combinado con una batería electrónica/híbrida también). Cada vez que probaba algo nuevo y se lo enviaba al equipo, ellos regresaban y me decían que fuera más duro o que esforzara más. Fue bastante liberador. Obviamente, hay algunos temas comunes a lo largo de la historia de las bandas sonoras de Prince of Persia, particularmente con los elementos de rock y, por supuesto, los elementos persas; sin embargo, pudimos ‘combinar/mezclar géneros’ y obtener muchas influencias diferentes para crear algo. bastante única. Esto se exagera aún más cuando tienes dos compositores diferentes con estilos y voces extremadamente diferentes. Entre Mentrix y yo cubrimos mucho terreno tanto estética como emocionalmente, y eso definitivamente se refleja en la puntuación del juego.
Siempre digo que una banda sonora es mejor cuando no puedes imaginarla en ningún otro lugar y no es intercambiable. No creo que puedas poner esta banda sonora en ningún otro juego en un entorno similar, ni en ningún otro juego de Prince of Persia. Se siente como algo propio y, debido a la historia, el entorno y las imágenes, no se puede separar de este. juego.
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Sé que eres un fanático del Príncipe de Persia serie: ¿sientes que eso influyó de alguna manera en tu proceso de composición?
Gareth Coker: Sí, recuerdo con cariño haber jugado el original (y me doy cuenta de que este año cumpliré 40…). No diría que me influyó mucho porque nos animaban mucho a probar algo nuevo, como se mencionó anteriormente. Sin embargo, definitivamente puedo decir que agregó un poco más de motivación para ofrecer algo que mejor se adapte al juego, conociendo muy bien la historia de la serie y qué tan bien ha sido recibida su música a lo largo de los años. Definitivamente fue agradable no sólo copiar el pasado sino hacerlo sentir “nuevo pero familiar”. Creo que los fanáticos del juego lo notarán cuando jueguen.
¿Hay alguna pieza musical en el juego que sea tu favorita o de la que estés más orgulloso?
Gareth Coker: Parecerá obvio, pero tengo que quedarme con el tema principal del juego, simplemente por el trabajo que llevó finalizar esa pista. Fue algo que tomó forma y evolucionó a lo largo de la producción. A menudo completaba una pista de jefe separada, o una cinemática, y luego pensábamos: “¿Cómo podemos incluir una representación de ese sonido/idea en el tema principal también?” y así fue esculpido durante un período de varios meses. El tema principal representa el viaje de Sargón a través de todos sus altibajos, y escuchas muchas de las influencias musicales que lo acompañan durante el juego. El objetivo era hacer de una pieza una montaña rusa y también establecer su representación melódica. Gran parte de lo que hay en el tema principal se basa en la partitura del resto del juego, por lo que puedes experimentar la génesis de lo que buscábamos en la música de esta pieza. Es una pista bastante épica que muestra toda la gama de nuestra partitura. Pero, sinceramente, espero que lo que los jugadores recuerden de la música de este juego es que se ajusta al juego como un guante y que mejoró su experiencia y contribuyó a hacerlo memorable.
El Príncipe de Persia: La Corona Perdida se lanzará el 18 de enero para consolas PlayStation, consolas Xbox, Nintendo Switch y PC.
Fuente: Ubisoft Música/YouTube
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