Fallout New Vegas 2 puede arreglar los retcons supermutantes de Bethesda

Fallout New Vegas 2 puede arreglar los retcons supermutantes de Bethesda

con rumores de Fallout: Nuevas Vegas 2 Circulando recientemente, los fanáticos están teorizando sobre las muchas formas en que los desarrolladores de Obsidian podrían arreglar algunos de los retcons de Bethesda, particularmente los que rodean a los supermutantes. Ahora que Microsoft posee Bethesda y Obsidian, una secuela del juego de 2010 parece más probable que nunca. dando un Fallout New Vegas secuela de los creadores originales de la Caer IP no solo podría dar nueva vida a la franquicia, sino también arreglar algunos agujeros creados por juegos recientes.

Black Isle Studios originalmente creó y lanzó el Caer serie, y desarrollaron y lanzaron Caer y su secuela consecuencias 2. En 2004, Bethesda obtuvo la licencia para desarrollar tres Caer juegos, y en 2007 Bethesda compró la franquicia por completo. Desde entonces, tres de los cuatro Caer Juegos secuela han sido producidos por Bethesda, con sólo Fallout New Vegas siendo desarrollado por Obsidian, que se formó antes del cierre de Black Isle Studies por ex empleados de Black Isle.

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Con tantos autores, la Caer La franquicia ha sufrido inconsistencias en lo que respecta a la tradición. Lo que se vio como canon en Black Isle’s Caer fue reconocido en las secuelas de Bethesda, dejando a los fanáticos de la tradición rascándose la cabeza. Los supermutantes y su creación son áreas que se han vuelto más que un poco complicadas y, con suerte, Fallout: Nuevas Vegas 2 podrá aclarar algunas de estas cuestiones.

Los supermutantes de Fallout podrían explicarse por diferentes cepas de virus

Los supermutantes aparecieron por primera vez en Caer como creaciones del Maestro, un individuo fuertemente mutado que quería reemplazar a todos los humanos en el Caer mundo. El Amo creó un movimiento llamado Unidad, y desde su cuartel general en la Base Militar Mariposa, el Amo usó un virus militar de antes de la guerra para convertir a los humanos en supermutantes. Los supermutantes creados en Mariposa se crearon utilizando la cepa del virus de evolución forzada (FEV, por sus siglas en inglés) desarrollada y casi perfeccionada por los militares antes de que cayeran las bombas. FEV-II creó supermutantes inteligentes no afectados por la radiación de los páramos y más fuertes que los humanos pero completamente estériles. Supermutantes que aparecen en consecuencias 2 y Fallout New Vegas también son restos de Unity y se crearon con la cepa Mariposa FEV.

Bajo Betesda, Fallout 3 se mudó de California a Yermo Capital y reintrodujo a los supermutantes en una forma diferente. Los supermutantes encontrados en Captial Wasteland fueron creados en Fallout 3 por Vault-Tec en el Refugio 87 utilizando una tensión FEV inferior. Los supermutantes creados en el Refugio 87 aún eran fuertes e inmunes a la radiación, pero intelectualmente eran muy inferiores al humano promedio y eran mucho más agresivos. Los supermutantes de Yermo Capital eran estériles como sus primos en California; sin embargo, también parecen haber perdido mucho de lo que eran antes de la transformación. Con la excepción de Fawkes, un compañero supermutante que se encuentra en la Bóveda 87, los supermutantes en Captial Wasteland no muestran ningún rastro de su antigua humanidad.

En consecuencias 4Bethesda introdujo una tercera cepa FEV en Fallout conocimiento después de que el Instituto obtuviera acceso al virus. No está claro de dónde obtuvo el Instituto su suministro de FEV, pero muchos fanáticos han teorizado que podría haber sido del Refugio 87 debido a las similitudes entre los dos mutantes de la Costa Este. supermutantes de Fallout 4 Commonwealth muestra una inteligencia promedio, puede construir armaduras, armas y fortificaciones, pero no puede integrarse en las comunidades humanas.

La cepa final de VEF se estableció en Fallout 76 como un experimento de antes de la guerra en el centro de investigación West Tek en Appalachia. Aquí, bajo las órdenes del presidente Eckhart, el Enclave infectó a los residentes de Huntersville antes de la Gran Guerra. Los supermutantes en Appalachia son más similares a los que se encuentran en California y la Commonwealth, con una inteligencia promedio pero muy hostiles con cualquiera que no sean otros supermutantes.

Cómo Fallout: New Vegas 2 podría abordar los problemas de los supermutantes

Distintas cepas de FEV en cada Caer juego no crean necesariamente contradicciones, pero crean confusión. Con cada nuevo juego, se introduce nueva información sobre los supermutantes, que cambia la tradición previamente establecida. Caer estableció que el Maestro comenzó sus experimentos y creó los primeros supermutantes en 2103. Sin embargo, Bethesda cambió esto en Fallout 3en el que los experimentos del Refugio 87 se llevaron a cabo en 2078.

Sin embargo, el retcon supermutante más grande vino con su introducción en Fallout 76, que anuló gran parte de la tradición establecida. Los jugadores pueden encontrar una entrada en la Ciudadela en Fallout 3 que menciona la apertura de la Bóveda 76 después de 20 años; sin embargo, en Fallout 76Han pasado 25 años desde las bombas, que es otro ejemplo más de la contradicción de Bethesda con su propia tradición. Supermutantes vistos en Fallout 76 son anteriores a los experimentos de Master’s Unity e incluso anteriores a la caída de las bombas. La presencia de supermutantes en 2102, un año antes de que el Maestro comenzara sus experimentos y casi 60 años antes de los eventos de Caerha agitado a muchos Caer aficionados.

Entonces, ¿cómo puede Fallout: Nuevas Vegas 2 corregir estas discrepancias? La mejor manera es que el juego se centre en las diferencias en las fuentes y llame la atención sobre ellas en lugar de ignorarlas. Fallout: Nuevas Vegas 2 podría beneficiarse de tener misiones que rodean a los supermutantes que llaman la atención y explican la información diferente. Fallout: Nuevas Vegas 2 tendría lugar en Nevada, por lo que los supermutantes serían de la cepa Mariposa y, por lo tanto, más inteligentes que los supermutantes de Bethesda East Coast.

Los desarrolladores podrían tener uno o más supermutantes como compañeros para el jugador que podrían ayudar a aclarar quiénes son los supermutantes y “humanizarlos”. Quizás estos compañeros podrían tener misiones personales en las que el jugador podría ayudarlos a descubrir cómo se hicieron y de dónde provienen los supermutantes. Otra misión podría ser recopilar información sobre supermutantes donde se podrían reconocer las diferentes fechas y fuentes de FEV y quizás incluso bromear al respecto.

Fallout: Nuevas Vegas 2 sigue siendo solo un rumor, pero si es cierto, presenta una excelente oportunidad para resolver las dudas que rodean a los supermutantes y otras áreas de la tradición. Lo peor que podría hacer cualquier desarrollador sería ignorar los problemas creados por tener tantos autores. Solo el tiempo dirá si Fallout: Nuevas Vegas 2 se convierte en una realidad y si solucionará las lagunas en Fallout saber o crear otros nuevos.




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