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FF7: Rebirth continúa la tradición de una secuela de Final Fantasy (pero ¿funcionará?)

FF7: Rebirth continúa la tradición de una secuela de Final Fantasy (pero ¿funcionará?)

Resumen

  • Final Fantasy VII Remake es el primer juego de la serie que recibe una secuela directa en más de una década, y está planeado como una trilogía desde el principio.
  • FF7 Rebirth ampliará las mecánicas de combate introducidas en FF7 Remake, agregando nuevos personajes y una nueva mecánica llamada Synergy Abilities.
  • Los cambios en las mecánicas de combate tienen el potencial de mejorar o complicar la experiencia de juego, y podrían ser bien recibidos o distraer la atención de posibles fallas de la historia.

Final Fantasy 7 Renacimiento está tomando señales de anteriores Fantasía Final secuelas. Pero incluso para empezar, Fantasía Final Las secuelas son pocas y espaciadas. Dado que cada entrada de la serie se distingue tan bien de lo que viene antes y después, muy pocas de ellas tienen secuelas tan directas como Remake de FF7 tiene Renacimiento. Si bien no es del todo desconocido, esta es la primera Fantasía Final El juego tendrá una secuela directa en más de una década, y probablemente la primera que se planee desde el principio como una trilogía.

FFX fue el primer juego de la serie en obtener una secuela: 2003 FFX-2. Su éxito dio lugar a una serie de otras medidas, al principio retroactivas. Fantasía Final secuelas y precuelas: Canto fúnebre de Cerbero en 2006, Núcleo de la crisis en 2007, FF4: Los años posteriores en 2008, y finalmente, la trilogía de FF13 entre 2009 y 2013. Para bien o para mal, cada uno de ellos intentó aprovechar la mecánica del juego anterior, y cada uno tuvo distintos grados de éxito. Pero FF7 Renacimiento está asumiendo un juego con un legado histórico mucho más largo: ¿sus cambios lo convertirán en una continuación digna?

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FF7 Rebirth se expandirá en el combate del remake

Un elemento básico de la secuela de Final Fantasy

Como muchos FF las secuelas lo han hecho antes, FF7 Renacimiento agregará nuevas características y conceptos a la mecánica de combate central introducida en Remake de FF7. Los cambios en el combate vendrán en forma de nuevos personajes y una nueva mecánica: habilidades de sinergia. ¿Cómo nuevos personajes en FF7 Renacimiento añadirá al combate se explica por sí mismo. Cada personaje, tanto en el original. FF7 y en Rehacer, tiene su propia mecánica de batalla única, desde el brazo balístico de largo alcance de Barret hasta los combos escalonados de artes marciales de Tifa. Desde FF7 Renacimiento incluye al menos cuatro nuevos personajes jugables, simplemente incluirlos en la mezcla significa cuatro nuevas estrategias para aprender e innumerables composiciones de grupo nuevas para probar.

La nueva mecánica es un poco diferente. En determinados momentos, determinadas combinaciones de personajes jugables podrán ejecutar movimientos superpoderosos conocidos como habilidades de sinergia. Esta es una característica bastante estándar en los juegos de rol, que se remonta a gatillo cronoLas tecnologías dobles y triples. Sin embargo, sigue siendo una excelente manera de alentar a los jugadores a experimentar con la composición del grupo y también puede ser una fuente de grandes momentos para los personajes. Cloud y Aerith se unen para derrotar a Jenova no solo es útil en la batalla: es satisfactorio y reconfortante verlo.

Y está lejos de ser el primero. FF secuela para alterar el combate de su predecesor. De hecho, ni siquiera es el primero. FF7 La secuela tendrá un tipo de combate diferente al original. También está la precuela. Núcleo de la crisisque establece FF7La trama y la secuela. Canto fúnebre de Cerberoque se centra en Vincent Valentine inmediatamente después FF7Los eventos. Núcleo de la crisis Se juega como un juego de rol de acción con una mecánica única inspirada en las máquinas tragamonedas llamada sistema Digital Mind Wave. Pero el cambio no siempre es para mejor. Teniendo en cuenta las formas en que las mecánicas de combate alteradas han dado forma a Fantasía Final secuelas, muchas cosas podrían salir mal (o bien) con FF7 Renacimiento.

El combate de FF7 Rebirth podría ser demasiado diferente

Dirge of Cerberus muestra que una desviación demasiado grande no siempre es demasiado grande

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La segunda continuación del original. FF7, Canto fúnebre de Cerbero, llevó el combate en una dirección completamente nueva: era un juego de disparos en tercera persona. Y en parte como resultado, Canto fúnebre de Cerbero no fue bien recibido. Tenía muchos defectos, pero uno de los mayores fue el cambio de género. Para empezar, el juego de disparos en tercera persona no era particularmente novedoso, pero incluso si lo hubiera sido, habría alienado a los fanáticos de la mecánica de juego de rol introducida en el original. FF7 y ampliado en Núcleo de la crisis.

Agradecidamente, FF7 RenacimientoLos cambios de combate no parecen ser tan amplios como Canto fúnebre de Cerbero‘. Introduce un par de mecánicas nuevas, pero FF7 Renacimiento no parece cambiar nada sobre el juego de rol de acción principal que muchos disfrutaron en Rehacer.

El combate de FF7 Rebirth podría reflejar cambios en la historia

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Un mejor punto de comparación, entonces, podría ser FFX-2. La primera FFX introdujo el sistema de combate de batalla condicional por turnos, que se desarrolla como el típico combate por turnos con una variedad de movimientos que podrían acelerar o retrasar los turnos de ciertos personajes y personajes que podrían intercambiarse sobre la marcha. FFX-2 regresa a la tradicional Active Time Battle de la serie, donde los medidores en tiempo real avanzan constantemente hasta el turno del siguiente miembro del grupo. Pero lo más importante es que presenta Dresspheres y Garment Grid.

Las Dresspheres son como trajes que cambian la clase de un personaje y se pueden colocar en el tablero de juego de Garment Grid antes de la batalla. Cada vez que un personaje toma un turno, puede pasar al siguiente nodo en Garment Grid. Los cambios de clase otorgan ciertos beneficios, dependiendo parcialmente del orden en que se realizan, y completar toda la cuadrícula desbloquea la Dressphere definitiva de un personaje. Estos sistemas se basan en FFX‘s Sphere Grid e intercambio de personajes, manteniendo a los personajes versátiles, pero agregando una dimensión extra de estrategia. Pocos juegos han logrado algo así desde entonces y, aunque FFX-2 fue criticado por su historia, tono y estructura lineal, su combate es amado casi universalmente.

FF7 Renacimiento continúa la historia Rehacer Comenzó, con un tono similar, y cambiar el combate tan drásticamente podría resultar discordante. Lo único que realmente ha cambiado entre los dos juegos son las relaciones más profundas entre los personajes, lo que se refleja en su capacidad para colaborar más directamente con Synergy Abilities. Cambios más moderados como este tienen sentido y incluso podría relacionarse con la historia más amplia de FF7 Renacimiento.

Los cambios de combate de FF7 Rebirth corren el riesgo de complicar demasiado el original

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Pero al mismo tiempo, Con la introducción de nuevas mecánicas de combate, siempre existe la posibilidad de complicaciones excesivas.. Remake de FF7El combate fue excelente en su sencillez y extrajo todas las ideas correctas del original. FF7. Eso lo hizo accesible tanto para los jugadores nuevos como para los antiguos, y agregar nuevas mecánicas además podría poner en peligro esa simplicidad. Las nuevas mecánicas también tienen el potencial de ser superadas, lo que podría tener el efecto contrario: hacer que el combate sea demasiado fácil. Es imposible saber qué tan poderosas son las nuevas habilidades de sinergia antes del lanzamiento, pero si constantemente terminan los encuentros con solo un par de golpes, el combate podría volverse aburrido rápidamente.

Los cambios de combate de FF7 Rebirth podrían distraer la atención de problemas más importantes

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Una buena jugabilidad puede conllevar una mala historia., pero lo contrario rara vez ocurre. Por supuesto, no hay garantía de que Renacimiento Tendrá una mala historia, pero sus cambios. FF7La narrativa puede ser impopular. Esto podría colocarlo en una situación similar a la del FF13 secuelas.

FF13 comenzó con una versión modificada del sistema Active Time Battle, que fue modificado aún más por FF13-2 incluir un Pokémon-Esque sistema de captura de monstruos. Esta fue una adición interesante, pero lo más importante es que la variedad de monstruos que se podían atrapar interrumpió la mecánica de batalla repetitiva y demasiado simple del primer juego. El tercer juego de la trilogía, Relámpago regresapresenta Style-Change Active Time Battle, con una serie de esquemas de cambio de clase similares a FFX-2‘s Dressspheres. Mientras que la recepción para cada FF13 La historia del juego de la trilogía fue peor que la anterior, el combate de los dos últimos juegos fue cada vez más bien recibido.

Sin embargo, cuanto peor se ponía la historia, más FF13 El combate de la trilogía tuvo que llevarse a cuestas. Nuevamente, hay pocas probabilidades de que FF7 RenacimientoLa historia será muy horrible, pero puede causar división. Si su historia tiene muchos defectos, todos los ojos estarán puestos en las nuevas características del combate. Bajo el peso de todas esas expectativas, FF7 RenacimientoEl combate podría desmoronarse.

Cualquiera que sea su combate, es innegable que Renacimiento es ambicioso. Debería ser aplaudido por no tomar el camino más fácil al trasplantar directamente los sistemas de su predecesor, pero al mismo tiempo, el cambio no siempre es para mejor. Si bien Square Enix ha hecho todo lo posible para que el combate se vea bien antes del lanzamiento, es imposible juzgar con precisión hasta que sea realmente jugable públicamente. Agradecidamente, Final Fantasy 7 Renacimiento Faltan solo un par de meses y su lanzamiento está previsto para el 29 de febrero de 2024.

Fuente: Final Fantasy/YouTube

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Final Fantasy 7 Renacimiento
Franquicia
Final Fantasy 7
Liberado
29 de febrero de 2024
Desarrolladores
División de Negocios 1 de Square Enix
Género(s)
Rol de acción, Aventura
Motor
Motor irreal 4
JERS
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