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FF7 Remake Part 3 necesita solucionar el mayor problema de ritmo de Rebirth

FF7 Remake Part 3 necesita solucionar el mayor problema de ritmo de Rebirth

Mientras Final Fantasy 7 Renacimiento fue ampliamente aclamado tras su lanzamiento a principios de este año, el título generó algunas críticas por su ritmo, entre otras cosas. La naturaleza libre del mundo abierto del título, combinada con la estructura y el ritmo de la historia del juego original, dieron lugar a un ritmo inusual para grandes momentos narrativos y de personajes. Y Renacimiento inyecta una buena dosis de su propia locura errática al proceso, lo que sólo añade más caos.

Por supuesto, esto funcionó bien para la segunda entrega, sin obstaculizar RenacimientoLas críticas entusiastas. FF7 Renacimiento sigue siendo uno de los mejores JRPG de 2024 (con una sana competencia del fantástico Metáfora: ReFantasia), y al igual que su predecesor, Rehacerestá contribuyendo al legado monolítico del original. Final Fantasy 7. Renacimiento puede salirse con la suya con muchas de sus travesuras debido a que es el acto intermedio de la historia. Sin embargo, se supone que la próxima entrega final confirmada de la trilogía cerrará el libro sobre la historia de la saga remake, por lo que sería bueno mantenerse alejado de RenacimientoLos pasos en falso.

Final Fantasy 7 Rebirth no siempre tiene tiempo para respirar

El ritmo narrativo es un gran problema en el renacimiento

Renacimiento es un gran juego, pero su ritmo es inconsistente en el mejor de los casos. Los momentos principales de la historia y la narrativa pueden estar tan separados que el tejido conectivo entre ellos puede olvidarse (lo que lleva a un impacto disminuido), o estar demasiado juntos, a menudo casi convirtiéndose en ruido narrativo.

Tampoco se trataba sólo de pasearse. Al convertir la parte media de la historia en un título AAA completo, moderno y de mundo abierto, también se perdió la atmósfera prevista de muchas de las áreas y lugares del original, con algunos de RenacimientoLas regiones son demasiado grandes para su propio bien. Si bien algunos salieron ilesos y se transformaron nuevamente (como la subestimada región de Gongaga), Otros, como la zona desértica, se volvieron demasiado concurridos y ocupados para conservar el tono original. y el propósito que sirvió en la estructura o ritmo de la historia.

Para ser justos, las decisiones que Renacimiento Funciona para este juego en particular. Si bien hay varios momentos y secuencias (tanto mayores como menores) que han cambiado con respecto al original, los cambios casi siempre son para promover lo que se trata este juego en particular, que es permitir a los jugadores apegarse a este mundo y a estos personajes por su cuenta. paso. Pero eso es exactamente lo que hizo Renacimiento el trabajo solo funciona para Renacimiento. Sería desaconsejable intentar aplicar este mismo estilo de adaptación y narración al próximo juego.

El ritmo de Final Fantasy 7 siempre ha sido errático

Rebirth adapta un arco ya tibio

Para ser justo con Renacimiento (y a Square Enix, que ha recibido mucha atención por el ritmo en Final Fantasy 7 Remake y Renacimiento por igual), una gran parte de los problemas de ritmo que generan críticas son inherentes a Final Fantasy 7. Después de todo, No es que el juego original fuera un modelo de ritmo estable y consistencia tonal.. Incluso en 1997, Final Fantasy 7El ritmo estaba por todos lados, incluso en comparación con títulos anteriores de la serie o género. Su acto intermedio –por cierto, el que Renacimiento se basa en – fue especialmente lento y sinuoso con poca o ninguna urgencia, antes de que las cosas se recuperaran en el acto final.

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Ese acto final es lo que marcará el último partido del Rehacer en que se basará la trilogía. Como resultado, Muchos de los problemas de ritmo inherentes a la historia dejarán de ser un problema. con ese título. Por supuesto, eso no impide que Square siga jugando con el ritmo y la estructura de la historia; después de todo, Final Fantasy 7 Remake es una versión ampliada de más de 30 horas de la introducción al juego original, que tardó entre 3 y 5 horas en completarse. Square logró esto agregando mucho a la historia, creando en consecuencia problemas de ritmo donde no existían. Esa tendencia exacta es lo que el estudio debe intentar evitar con el próximo título.

Cómo FF7 Remake Part 3 podría dejar que las emociones perduren

Es importante que parte 3 logra lograr sus ritmos emocionales y narrativos cruciales; después de todo, si no lo hace, eso no solo socava la historia de este juego, sino también de los dos juegos anteriores. Vea la polémica de BioWare Efecto de masa 3 final – Si el punto culminante de una historia es divisivo, se ve como un reflejo de toda la historia hasta ese momento.. Como resultado, Square haría bien en mantener bajo control al menos algunas de sus tendencias excesivas con este título.

Para ser claros, eso no significa que Square deba abstenerse por completo de la excentricidad y locura que contenía. Final Fantasy 7 Remake y especialmente Renacimiento con, especialmente porque se ha convertido en una parte tan establecida y querida de la trilogía de remake. Momentos como el torneo Queen’s Blood o Wall Market se han convertido en los favoritos de los fanáticos y son una parte imborrable de esta historia y de estos personajes. Square no debería evitar agregar estos momentos o expandir el mundo y los personajes, pero es necesario lograr un equilibrio.

Consideremos al Cid en el original. Final Fantasy 7; Su historia es absolutamente algo que debe manejarse con un toque hábil, dado algunos de los temas que trata y la sensibilidad con la que debe manejarse. Latigazo tonal del tipo que Renacimiento Si hubiera socavado la historia de Cid, y también haría más difícil para los jugadores simpatizar con una figura muy central en este capítulo.

O consideremos cuántos desarrollos narrativos rápidos ocurren hacia el final de Fi.Fantasía final 7todo lo cual Rehacer la parte 3 Tendrá que retener, al mismo tiempo que tiene nuevo contenido de la historia que aborda y resuelve los nuevos hilos de la trama. Rehacer trilogía presentada. Incluso si es tan largo como suelen ser los juegos de rol japoneses ahora, parece, en el mejor de los casos, una historia muy concurrida y estrecha. Square Enix haría bien en jugar sus cartas narrativas de forma relativamente directa y no complicar demasiado las cosas además de la ya compleja narrativa del Rehacer y Final Fantasy 7 Renacimiento tener en este momento.


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