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FF7 Remake Part 3 será mucho mejor si elimina una de las características principales de Rebirth

FF7 Remake Part 3 será mucho mejor si elimina una de las características principales de Rebirth

Final Fantasy 7 Renacimiento prepara el escenario para un final explosivo para la Remake de FF7 trilogía, pero hay un elemento del diseño del juego que debería dejarse en el pasado para Remake de FF7, parte 3 ser tan grande como podría ser. Hasta ahora, el equipo detrás del FF7 remakes no ha tenido demasiado miedo de adoptar la evolución, cambiando elementos clave de la historia del juego original y haciendo muchos ajustes entre ellos. Rehacer y Renacimiento. Aunque todavía hay un fuerte sentido de continuidad en todo el asunto, la fluidez de la fórmula es una gran parte del atractivo.

El mayor cambio desde Remake de FF7 a Renacimiento es la adopción de un enorme mapa para explorar, una consecuencia natural de pasar de una trama centrada dentro de la ciudad de Midgar a la sección media en expansión de la historia que se extiende por todo el mundo de Gaia. Técnicamente no es un mundo abierto tradicional, en el que cada región sirve como una zona abierta discreta, pero el circuito de juego se basa en gran medida en los estándares que han llegado a definir los juegos de mundo abierto. Si bien es posible vencer Renacimiento Mientras se centra en la historia principal, explorar el mundo revela una gran parte del contenido.

FF7 Rebirth merecía algo mejor que Remnawave Towers

Tomar prestado del Playbook de Ubisoft no es la mejor decisión

Hay muchas cosas divertidas que hacer en FF7 RenacimientoLa versión de Gaia, pero Una parte del concepto de zona abierta que simplemente no es inspiradora es el uso de Remnawave Towers.. Estos destinos son nuevos para FF7pero su función debería ser familiar para cualquiera que haya jugado un juego de mundo abierto de Ubisoft como Credo del asesino o cualquier título que siga una estructura similar. Subir a una Torre Remnawave y acceder a su terminal desbloquea información sobre el área circundante en el mapa, señalando otros lugares de interés que de otro modo no estarían marcados.

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Hay mucha información mundial que abordar en FF7 Rebirth, y las recompensas podrían resultar lo suficientemente atractivas para algunos jugadores y muy pocas para otros.

Tratar con Remnawave Towers nunca es particularmente difícil, especialmente en comparación con algunas de las otras pruebas opcionales en FF7 Renacimiento. Aunque es posible que el grupo tenga que derrotar a un pequeño grupo de enemigos en la base de una torre, generalmente no hay ningún otro obstáculo más allá de ese punto aparte de algunas escaleras para subir. Es una tarea menor que está diseñada para ser inofensiva, pero la forma en que encaja en el enfoque del juego hacia la exploración en su conjunto apunta a una oportunidad de mejora significativa.

El problema con los mundos abiertos diseñados alrededor de torres no es el acto de escalarlas, sino lo que tienden a representar. La exploración es emocionante cuando se basa en toparse con sorpresas y encontrar experiencias personalizadas en los lugares menos probables. Distribuir uniformemente una cantidad determinada de contenido según un número determinado de categorías impone una sensación de estructura artificial.y FF7 RenacimientoLas Torres Remnawave sirven como pieza central de esa estrategia.

El contenido de la lista de verificación no favorece el descubrimiento

FF7 es emocionante cuando no está en deuda con una estructura rígida

Lo que lo hace tan decepcionante es FF7 Renacimiento frecuentemente se eleva por encima de ese enfoque de lista de verificación, y ambos La historia principal y muchas de las misiones secundarias discretas muestran una enorme variedad que está claramente guiada por el amor y el cuidado.. En consecuencia, es fácil sugerir que el resto del contenido no es un problema. Aquellos que no lo disfruten pueden simplemente omitirlo todo, y seguir esta directiva da como resultado una experiencia más centrada que todavía tiene mucho que ofrecer.

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Sin embargo, no es un sacrificio que debería ser necesario y no hace justicia a la rica historia de exploración del original. FF7 y el género JRPG en general. FF7 Renacimiento Tiene incluso más que hacer que su material original, pero a pesar de muchos detalles maravillosos con capacidad de sorprender, a menudo le falta la alegría del descubrimiento en la búsqueda de secretos. Ya sea completando todo lo que el juego tiene para ofrecer o ciñéndote al contenido principal, la sensación de descubrir un mundo a través de la agencia y el ingenio del propio jugador no es tan fuerte como en muchos grandes JRPG..

Si tiene algún sentido rehacer un juego tan bueno como FF7es hacer que la experiencia sea más viva e inmersiva que nunca, un área donde la fantástica actuación de voz, los entornos urbanos detallados y la presentación cinematográfica hacen mucho trabajo pesado. Hacer que la exploración se sienta menos mecánica ayudaría a elevarla a un estándar similar, y es una pena que actualmente esté tomando prestado de juegos que han abordado el problema del mundo abierto de una manera cansada. La estructura del original. FF7 es increíblemente errático, y eso es parte de lo que lo hace tan memorable.

FF7 Remake Part 3 es la oportunidad perfecta para un cambio

La evolución de la trilogía no está completa

Remake de FF7, parte 3 Podría tomar un rumbo más emocionante dejando Remnawave Towers en el pasado, pero la situación podría mejorar incluso con algunos ajustes más pequeños. La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje demuestra que el ingenio y la exploración aún pueden ser importantes en un juego con torres de mundo abierto, ya que los descubrimientos en Hyrule no están organizados como una lista de verificación ni vinculados directamente a las torres. Incluso agregar algún elemento de emoción a las torres puede ayudar, y mucho de lo que originalmente las hacía apetecibles en Credo del asesino fue la alegría de bucear con cisnes desde un asombroso hito histórico.

Con la inclusión del Highwind como medio conveniente para viajar por el mundo en la parte final de FF7la historia de, Remake de FF7, parte 3 tendrá que revertir algunos aspectos del enfoque de zona abierta independientemente. No tendría sentido volver a visitar las mismas regiones para completar listas de verificación ligeramente modificadas, e insertar Remnawave Towers en la esperada nueva región de Gongaga no tendría mucho sentido narrativo. Pasar a un enfoque más flexible y dinámico del contenido secundario sería otra evolución natural, e ignorar la oportunidad podría robarle Remake de FF7, parte 3 de la oportunidad de sentirse fresco.

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Considerando la recepción generalmente entusiasta de FF7 Renacimientosin poder alcanzar mayores alturas con Remake de FF7, parte 3 no va a hundir el juego. Sin embargo, luchar por la grandeza es lo que ha llevado a la serie hasta aquí, y renunciar a promover esa búsqueda ahora sería la forma menos respetuosa de tratar el legado de FF7. Las Remnawave Towers son la parte más rutinaria de un juego que intenta ser cualquier cosa menos vulgar, lo que las convierte en las candidatas perfectas para el sacrificio en la búsqueda de hacer Final Fantasy 7 Remake Parte 3 El mejor final que la trilogía podría ofrecer.

Final Fantasy 7 Rebirth es la secuela de Final Fantasy 7 Remake y verá a Cloud y sus amigos partir más allá de los muros de Midgar para explorar el mundo, detener las maquinaciones de Sephiroth y ver el mundo fuera de su prisión de tugurios. Ahora que los susurros del destino ya no guían a los personajes por el camino predestinado establecido en el clásico original de PlayStation Final Fantasy 7, los héroes (y villanos) darán forma al futuro. El juego seguirá visitando lugares destacados y revisando puntos cruciales de la historia, pero será una desviación más significativa del primer juego en cuanto al material original.

Liberado
29 de febrero de 2024
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cuadrado-enix

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