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FFXIV: El Arcadion de Dawntrail es la incursión normal más difícil, pero no necesita un nerf

FFXIV: El Arcadion de Dawntrail es la incursión normal más difícil, pero no necesita un nerf

Resumen

  • Sendero del amanecer
    Las incursiones en Arcadion son notablemente más difíciles y suponen un desafío para los jugadores ocasionales.
  • El aumento de la dificultad exige reacciones más rápidas por parte de los jugadores para navegar por mecánicas únicas.
  • Mientras
    Sendero del amanecer
    Los jefes son más difíciles, pero el contenido todavía se considera de dificultad casual para la mayoría de los jugadores.

Final Fantasy XIV: El rastro del amanecerLas incursiones de Arcadion son notablemente más difíciles y el aumento de dificultad puede ser demasiado para los jugadores ocasionales. Lanzada a tiempo solo un par de semanas después de la expansión, la incursión normal presenta varios ataques dolorosos contra tanques y áreas de efecto que abarcan toda la incursión, algunos efectos de daño en el tiempo bastante desagradables y más de un puñado de mecánicas únicas que se activan en rápida sucesión. Sin embargo, después de una década de reutilizar varias de las mismas mecánicas para nuevas peleas, La introducción de nuevos trucos fue un cambio bienvenido para muchos jugadores..

[Warning: The following article contains spoilers for Final Fantasy XIV]Sin embargo, un hilo sobre el FFXIV Los foros han generado cientos de páginas después de que una parte de la comunidad expresara sus preocupaciones sobre la dirección de la dificultad del MMO. El MSQ de la expansión insinuó que el Guerrero de la Luz debería esperar algunos desafíos interesantes, con mazmorras y pruebas que introducen nuevas mecánicas e identificadores a los que adaptarse. Si bien la gran mayoría de las batallas en FFXIV están programadas, las nuevas incursiones pueden parecer caóticas para algunos jugadores, especialmente dada la frecuencia con la que los compañeros de equipo tienden a morir mientras aprenden. Sin embargo, El hecho de que sea necesario aprender contenido nuevo no significa que sea necesario debilitarlo..

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La dificultad de FFXIV necesitaba ser ajustada

Endwalker fue demasiado fácil

Mientras Caminante del fin Aunque la expansión fue aclamada por la crítica, muchos se quejaron de que gran parte de su contenido más desafiante parecía predecible. Por ejemplo, se podían superar más de unas pocas pruebas extremas siempre que se marcara y siguiera a un jugador que conociera las mecánicas, incluso para jugadores que nunca antes habían visto la pelea. El problema se agravó aún más con la homogeneización de la lista de trabajos del MMO y la ventana de ráfaga de dos minutos que todas las clases deben respetar para optimizar su DPS.

En respuesta a los comentarios sobre Caminante del finDurante una entrevista con Famitsu, YoshiP reconoció que SE podría haber exagerado cuando tomó medidas para hacer Caminante del fin “libre de estrés.” La expansión anterior carecía de contenido En este aspecto, y aunque SE puede tardar un tiempo en encontrar el punto justo que satisfaga a la mayoría de los jugadores, el motivo subyacente de estos ajustes es que los juegos deberían incorporar cierto nivel de estrés, de modo que el contenido requiera previsión y práctica para superarlo. A pesar de seguir un guión de batalla, SE todavía necesita encontrar formas de garantizar que los jefes se sientan jefes.

El contenido de Dawntrail es notablemente más difícil

Los jugadores tienen menos tiempo para reaccionar

En comparación con Caminante del finEl aumento en Sendero del amanecerLa dificultad de ‘s se puede ver en todo MSQ, desde las mazmorras normales de la expansión hasta los extremos. Los jefes golpean más fuerte y, además de exhibir mecánicas únicas, se resuelven un poco más rápido de lo esperado. También hay varias mecánicas que evitan la capacidad del grupo para responder cómodamente. Por ejemplo, a varios jefes les encanta acumular múltiples DoT en el grupo antes de golpearlos con un AOE masivo, lo que significa que los escudos rara vez están a plena potencia cuando el ataque aterriza.

En un sentido similar, Arcaden da a los jugadores poco tiempo para respirar entre mecánicasDado que los ataques de los jefes ya duelen, cada jefe usa una serie de efectos de daño en el tiempo, desventajas de vulnerabilidad y grandes efectos de área, junto con mecánicas que obligan al jugador a moverse casi constantemente. Las incursiones normales anteriores también introdujeron mecánicas picantes, pero Su ritmo permitió a los jugadores varios segundos para pensar y adaptarse.Sin embargo, como resultado de este ajuste, morir es más común y es más difícil salir ileso de cada instancia.

Los jefes son más difíciles, pero Dawntrail sigue siendo contenido informal

Los videojuegos deberían ser desafiantes

Si bien el aumento de dificultad ha hecho que los jefes sean más difíciles, El contenido normal aún debe considerarse dificultad casual.Esto se debe a que aún permite a los jugadores ingresar a la instancia a través del Buscador de tareas con una expectativa razonable de completarla antes de que el temporizador de bloqueo llegue a cero. Para algunos, investigar guías puede ser útil, pero ninguna de las mazmorras, pruebas o incursiones normales requerirá días o semanas de práctica para completarlas.

En comparación, a menos que compitan por ser los primeros en completar un servidor o el mundo, la mayoría de las incursiones salvajes requieren semanas de práctica antes de poder completar una sola pelea. Para aquellos que compiten para completar en la primera semana después del lanzamiento, necesitan equipo completamente pentamulado junto con comida de incursión solo para sobrevivir al daño inevitable. Incluso sin competir, completar incursiones salvajes o definitivas requiere mucha práctica y un buen conocimiento de cómo funciona el trabajo principal de un jugador. Sendero del amanecerLos jefes son ciertamente más duros, Decir que están siquiera un poco cerca del tiempo y el esfuerzo necesarios para limpiar contenido genuino de alta calidad es simplemente inexacto..

La mayoría de los equipos pueden equiparse con una o dos piezas de materia, según el tipo de equipo en cuestión. Esto permite a los jugadores mejorar sus estadísticas más allá de lo que proporciona el equipo en sí. El pentamelding solo está disponible con equipo fabricado y permite al propietario colocar hasta cinco piezas de materia en una sola pieza de equipo.

Fallar contra un jefe está bien

Derrotar a un jefe desafiante se siente mejor que vencer a uno fácil

Con el ajuste a Sendero del amanecerAnte la dificultad, es importante recordar que el fracaso no es el fin del mundo. Final Fantasy XIV. Está bien morir ante un jefe mientras los jugadores aprenden sus mecánicas. – y aprender a trabajar en sinergia con los demás. Por extensión, tampoco hay razón para esperar que los demás conozcan las mecánicas a la perfección, especialmente en el caso de contenido nuevo. Los errores ocurren, y lidiar con las acumulaciones de vulnerabilidad resultantes y los compañeros de equipo muertos es parte del desafío que está incluido en las nuevas mazmorras e incursiones. Además, no pasará mucho tiempo antes de que los jugadores hayan tenido suficiente práctica con estas nuevas instancias, así como con mejor equipo para sobrevivir a ellas.

Incluso sin un nerf, los jugadores acabarán con estos jefes cada vez más rápido cuanto más fuertes se vuelvan. De hecho, a pesar de las protestas por un nerf, Incluso los jugadores que desean un nerfeo están despejando este contenido más difícil a los pocos días de su lanzamiento.Si se supera tan rápido, no es necesario debilitarlo. Además, al restaurar cierta dificultad a los jefes del juego, los jugadores ocasionales pueden tener una idea de por qué derrotar a un jefe desafiante lleva a otros a participar en contenido más difícil.

Fuentes: Famitsu


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