Durante mucho tiempo, evité cambiar a la nueva quinta edición Mazmorras y dragones Reglas creadas en 2024. Esto se debió a una variedad de factores, incluida la renuencia de mis jugadores a adoptar nuevas mecánicas que han recibido críticas mixtas desde su lanzamiento. Sin embargo, noté que un cambio particular en las reglas de 2024 que ya me acompañé a mis juegos me ayudó a darme cuenta de cómo adoptarlas.
Al final, Depende de su mesa decidir si quieren continuar usando el 2014 original D&D 5e reglas o cambiar A los nuevos cambios mecánicos observados en el manual del jugador 2024. Sin embargo, recomiendo seguir con uno u otro, ya que puede ser difícil mezclar y combinar la mecánica. Intentar adoptar solo elementos que le gusten pueden ser más confusos que útiles.
Cambiar a D&D 2024 puede parecer una molestia
Muchos cambios diferentes pueden hacer que los nuevos juegos parezcan desalentadores

El manual del jugador 2024 hace muchos cambios en D&D 5e, desde la creación de una nueva terminología hasta la mecánica existente hasta revisar las reglas fundamentales que han estado arraigadas en el sistema desde su inicio. La redacción de D&D Las reglas siempre han sido importantes, y el Nuevos cambios alteran el “Reglas como se escriben” a menudo. Algunos ejemplos incluyen llamar a Casting a Spell una acción mágica, o mover un personaje con fuerza en combate como “Transporte” a ellos.

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Aunque las acciones comunes se definen más claramente en las reglas de 2024, Los veteranos de los matices en la mecánica de los últimos 5e encontrarán este enfoque directo un poco más estricto. La acción oculta que tiene un conjunto de sigilo DC ahora es un ejemplo perfecto de esto, ya que solía depender vagamente de la percepción de un enemigo para una mayor flexibilidad. Este tipo de cambios están en todas partes en las reglas de 2024, pero se ven principalmente en situaciones de combate.
Otro obstáculo para pasar a las reglas de 2024 es cómo Casi todas las clases y subclase en el juego han cambiado de alguna manera. Cada arquetipo tiene características similares, pero palabras, rasgos, incluso algunas habilidades eliminadas que han sido reemplazadas por algo nuevo.
Si bien todas estas alteraciones pueden parecer abrumadoras, muchas de las reglas de 2024 se centran en simplificar o aclarar la mecánica que han existido durante mucho tiempo en D&D 5e. Los cambios en las reglas son desalentadores porque hay muchos ajustes pequeñosno una gran cantidad de características nuevas. La mayoría de las nuevas reglas giran lo que ya existía, pero muchas veces diferentes para crear una larga lista de pequeños cambios.
Muchas hazañas, hechizos, equipo, estilos de lucha existentes y otras herramientas han pasado por estas pequeñas alteraciones, cambiando pequeños trozos de redacción para ser más simplificados. Aumento de los dados de daño para un arma, usando una poción como acción de bonificación o pequeños cambios en cuándo puede usar las características que se ajustan bajo la amplia red de modificaciones de 2024. Cuando se combina con cambios en clases y opciones raciales (ahora llamadas especies), Hacer un personaje ahora requiere una releer de muchas mecánicas establecidas.
Los cambios en los hechizos durante el combate me hicieron querer probar cada regla de D&D 2024
Limitaciones a la magia hizo que el combate sea mucho más intenso
Uno de los mayores cambios en D&D Usar las reglas 2024 es cuántos hechizos puede lanzar un personaje durante un giro en combate. En las nuevas reglas, los personajes solo pueden lanzar un hechizo por turno que usa una ranura de hechizolimitando la cantidad de magia que pueden canalizar. Esto significa que un lanzador de hechizos solo puede usar uno “Nivelado” hechizo en su turno, pero aún pueden usar cantrips.
En el pasado, los hechizos han dominado mis juegos donde la mayoría de mis jugadores eran manejadores mágicos, creando situaciones en las que los enemigos que no son mágicos dominan rápidamente. El 2024 Las reglas han introducido restricciones en el lanzamiento de hechizoshaciendo imposible que los jugadores usen ciertos combos de hechizos durante sus turnos. Por ejemplo, ahora los jugadores tienen que elegir entre una herida de cura nivelada o un paso brumoso en lugar de ambos en el mismo turno.
Los hechizos todavía están restringidos por su tiempo de lanzamiento, rango y papel en una economía de acción de combate en D&D 2024 Reglas. Los hechizos aún cuestan una acción, acción de bonificación o reacción, que todavía son fases claramente definidas del giro de cualquier personaje en la batalla.
El 2024 Las reglas sobre hechizos evitan que los jugadores lanzen un hechizo como reacción a su propio turno Cuando ya han usado magia que consumía una ranura de hechizo. Esto evita que los hechizos de reacción comunes, como contraespell o las púas plateadas, sean abusadas para cerrar los enemigos, creando encuentros más intensos. Ahora, los jugadores tienen que pensar cuidadosamente sobre qué hechizo en D&D Usarán en lugar de tener múltiples opciones para usarlas todas a la vez.
Esta regla ha mejorado enormemente la creatividad de mis jugadoresya que ahora tienen combinaciones de hechizos únicas con cantrips y magia nivelada que encuentran lagunas en este sistema. Por ejemplo, uno de mis jugadores usó una cuchilla de llama nivelada como una acción de bonificación, luego usó la caña de la cuchilla en auge como su acción. Esto creó un poderoso combo de ataque cuerpo a cuerpo que era mucho más inventivo que simplemente usar la persona de Hold y la marca Smite en el mismo giro para un éxito crítico fácil en un enemigo paralizado.
Tener restricciones detrás del lanzamiento de hechizos obliga a mis jugadores a elegir en qué situaciones gastarán espacios de hechizosimpactando no solo a sus personajes, sino también a sus aliados. He visto que los personajes sin lanzamiento de hechizos deben invertir increíblemente en lo que sus miembros mágicos de la fiesta harán a continuación debido a cómo esta nueva regla obliga a los jugadores a pensar fuera de la caja.
Ojalá hubiera abrazado las reglas de 2024 de D&D antes antes
Muchos cambios dejan atrás las decisiones obtusas

Una vez que ese cambio de lanzamiento de hechizos se implementó en mis juegos, comencé a experimentar con más y más decisiones del manual del jugador 2024. Mientras tomaba algo de tiempo, me di cuenta de que Muchos de los cambios buscaban abrir caminos creativosincluso si parecían restrictivos al principio. En algunos casos, esto es evidente, como los beneficios para la clase Monk en 2024, pero puedo entender cómo esas limitaciones parecen opresivas en la superficie.
Muchas de las reglas de 2024 también están destinadas a ser “Mejoras” Sobre la mecánica original, en su mayoría modificando sistemas que no ve muy a menudo en algo mejor. Hacer que las opciones raramente utilizadas fueran más fuertes conducen a una mayor variedad en las elecciones de jugadoresya sea durante las batallas de combate o externos. Ahora que todo está definido, es mucho más fácil permitir decisiones creativas que tengan reglas mucho más claras detrás de ellas.

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El nivel de organización en las nuevas reglas facilita la interpretación, lo que lleva a muchas menos situaciones en las que hay un debate en la mesa. sobre cómo se debe implementar una determinada regla. Las reglas vagas antes ahora tienen definiciones directas que dejan poco espacio para la interpretación. Si bien algunos maestros de mazmorras pueden lamentar la falta de flexibilidad, estoy agradecido por las reglas que son más fáciles para mí señalar a los jugadores durante situaciones específicas.
Si bien todavía quiero tomar las cosas con calma, especialmente la creación de personajes circundantes con nuevas reglas, estoy mucho más ansioso por adoptar la mecánica cambiada que nunca. Después de un poco de experimentación, creo que las reglas de 2024 para Mazmorras y dragones atraerá a muchos grupos que se toman el tiempo para leerlos y agregarlos a su próxima aventura.

- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Editor
-
TSR Inc., Wizards of the Coast
- Diseñador
-
E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Recuento de jugadores
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2-7 jugadores