DnD Campaign Plot Twists & Ideas That Best Subvert Player Expectations - Image of a Mimic from DnD, an iconic monster that is a surprise encounter, not a plot twist for the campaign.

Giros e ideas de la trama de la campaña DnD que subvierten mejor las expectativas de los jugadores

Las heroicas aventuras de fantasía de un Calabozos y Dragones La campaña suele seguir un patrón predecible, pero los DM pueden hacer que un juego sea memorable subvirtiendo las expectativas con emocionantes giros en la trama, aunque deben tener cuidado de evitar dañar la agencia y la inversión del jugador. Los DM veteranos saben que manejar los giros en un juego de rol de mesa puede ser un asunto complejo. Cuando funcionan según lo previsto, un giro puede convertirse en un momento de campaña que el grupo recordará durante años. Un giro mal pensado podría descarrilar la campaña, haciendo que los jugadores se sientan frustrados y desinteresados. La narración colaborativa de DnD puede tener las mismas emociones que una novela impredecible, pero requiere un enfoque único.

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Los DM sin experiencia pueden imaginar una gran revelación en un punto específico de la historia, solo para que los jugadores la descubran mucho antes de lo previsto. Muchos de los más inusuales Calabozos y Dragones Los módulos de aventura ya permiten temas extraños, y los DM que crean campañas personalizadas pueden buscar inspiración en estos. Los jugadores que buscan las respuestas temprano deben verse como algo bueno, ya que muestra una inversión en el juego y un interés en la historia. Si los héroes aprenden la información de forma orgánica a través de recursos como un hechizo de adivinación u otros medios, la revelación puede sentirse ganada y más significativa.

Un DM puede sembrar paranoia y hacer que los personajes de D&D cuestionen sus identidades personales

Los giros que cambian la naturaleza de los personajes de los jugadores pueden ser realmente memorables, pero el DM debe ser respetuoso con los propios jugadores. Una premisa bastante familiar es que uno o más PJ pueden ser un Doppelgänger, lo que puede ser entretenido para un jugador, pero desagradable si elimina a un personaje que le gustaba. El DM puede discutir con el jugador en qué momento el Doppelgänger reemplazó al original. Algunos DM usan un rival DnD parte para motivar a los jugadores, pero esos rivales pueden venir desde adentro si los héroes han sido reemplazados por imitadores. El jugador debe decidir en qué eventos, si los hubo, estuvo presente el original.

Esto pone al jugador a cargo de cómo quiere interpretar al personaje en el futuro, después de que se haya revelado el Doppelgänger. Otros giros podrían hacer que todo el grupo sea un héroe sucedáneo. El grupo podría ser Simulacra creado en base a un grupo de aventureros real, y a través de la magia que salió mal, las copias se volvieron autónomas, capaces de crecer, aprender y recuperar Hit Point y Spell Slot, a diferencia de los Simulacra típicos. Conocer a sus originales podría ser un shock, y el DM puede retratarlos como antagonistas, tratando de usurpar el libre albedrío de los personajes jugadores, o como mentores, ayudándolos a alcanzar su máximo potencial como héroes.

Los giros de mayor escala que redefinen la naturaleza del mundo del juego también deben abordarse con precaución. Sorprendiendo a los jugadores con un mundo que sacude DnD La campaña de apocalipsis zombie puede ser emocionante. Sin embargo, si Session Zero insinuaba aventuras tradicionales con ciudades y pueblos establecidos, podría resultar contraproducente, especialmente para los jugadores que planearon personajes de orientación social con vínculos con las organizaciones del escenario. Cualquier giro que sería insatisfactorio en un libro o una película es probable que caiga igual de plano en un juego de rol de mesa, lo que hace que tropos como “todo fue un sueño” sea un enfoque deficiente. aprovechando el canon DnD Los hechizos, sin embargo, podrían hacer memorable una secuencia surrealista.

Las secuencias de sueños y las simulaciones se pueden usar en DnD, pero evite los tropos

Si una campaña completa es simplemente un sueño, pierde todas las apuestas y la inversión de los jugadores. En cambio, un DM podría hacer que una sola sesión extraña sea el resultado de un hechizo de Sueño lanzado por un Bardo de alto nivel, introduciendo así un nuevo antagonista en el juego. El hechizo Modificar memoria también podría crear paranoia, ya que los jugadores se vuelven narradores poco confiables de su propia historia. A MatrizLa premisa de simulación de estilo también es posible en DnDaunque no suele ser un juego de rol de mesa que lleva el Matriz onda. En lugar de un mundo generado por computadora, los jugadores podrían sumergirse en una ilusión psíquica creada por un cerebro anciano ilícido.

Comenzar una campaña con una amenaza insuperable que causa una eliminación total del grupo, solo para revelar que la experiencia fue una simulación creada por un Elder Brain, podría proporcionar una primera sesión interesante. El escenario podría haber sido creado para preparar a los héroes para una amenaza real que se acerca al mundo de la campaña, una que hace que incluso entidades siniestras como Mind Flayers se unan para sobrevivir. Las grandes revelaciones que cuestionan la naturaleza de la identidad personal, o el mundo, pueden ser impactantes, pero los giros relacionados con NPC específicos se ven más comúnmente en DnDpor lo que los DM pueden querer mantenerse alejados de ellos.

La premisa de un patrón aparentemente honesto que oculta en secreto alguna mala intención es forraje de género de fantasía predecible. Giros extraños que evocan a autores como Phillip K. Dick en DnD es más probable que sorprendan genuinamente a los jugadores. Un DM aún puede aprovechar los NPC para contar historias impredecibles, pero debe evitar las traiciones rutinarias que simplemente obligan a los jugadores a realizar controles de Insight en cada interacción. Tener un sacerdote poderoso y altruista que es secretamente un Clérigo malvado de un Dios de la Muerte sorprenderá a pocos jugadores. Si ese sacerdote ha estado usando un casco maldito de alineamiento opuesto durante muchos años, y sus antiguos lacayos buscan quitárselo, eso proporciona un toque de mayor calidad.

Consejos para mejorar las campañas de DnD con giros argumentales

Session Zero sigue siendo vital, incluso para campañas con sorpresas guardadas. Si el statu quo se va a romper al principio de la campaña, el DM debería enfocar adecuadamente la generación de personajes en lo que importa. Un juego apocalíptico en el que la civilización va a ser destruida aún puede requerir historias de fondo de los personajes y relaciones con los NPC. El DM debe hacer que los jugadores piensen en cómo respondería su personaje a la pérdida de lugares y personas familiares, sin crear una lista extensa de lazos organizacionales y miembros de la familia que dejarán de existir en unas pocas sesiones. Esto puede presagiar la naturaleza del giro, pero también prepara a los jugadores para interpretar adecuadamente.

Con DnD en particular, siempre se debe considerar el tema de aventuras de fantasía heroica, incluso en un juego muy poco convencional. A diferencia de llamada de cthulhuy otros juegos de terror oscuro, DnD los héroes finalmente vencen al mal, y una campaña que termina en tragedia a través de un TPK no es un resultado deseable. Ya sea que un giro implique el cambio de identidad de los personajes de los jugadores o la revelación de la verdad del mundo que los rodea, los jugadores deberían tener una manera de confrontar la fuente de corrupción y derrotarla, al final. A Calabozos y Dragones La campaña puede tener muchos giros inesperados, pero la historia siempre debe incluir desafíos que los héroes puedan superar, en lugar de un nihilismo sombrío.

Fuente: Calabozos y Dragones/YouTube


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